Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Koboldhütte Hexe Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Knall
Bomber Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe
Kampfholz
Bomber Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Pfeile
Bomber Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldfass Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Gift
Bomber Koboldgang Koboldhütte Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Koboldfass Walküre Frost Goldener Ritter Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre
Koboldgang
Koboldfass Walküre Koboldhütte
Walküre
Koboldfass Bomber Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Koboldfass Goldener Ritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Koboldhütte Goldener Ritter
Frost
Hexe
Walküre
Goldener Ritter
Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
Walküre Goldener Ritter
Koboldgang
Walküre Koboldhütte
Walküre
Bomber Koboldgang Koboldhütte Frost Hexe
Koboldhütte
Koboldgang Walküre
Koboldfass
Frost
Walküre
Hexe
Walküre
Goldener Ritter
Bomber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Koboldhütte Goldener Ritter
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Bomber Walküre Frost
Koboldhütte Hexe Koboldgang Walküre
Bomber Walküre
Koboldgang Frost Bomber Walküre
Koboldgang Koboldhütte Frost Hexe
Walküre Goldener Ritter
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Bomber Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Bomber Koboldhütte Frost
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Bomber Koboldgang Walküre Frost Hexe
Bomber Walküre Koboldgang Koboldhütte Frost Hexe Goldener Ritter
Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Frost
Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Goldener Ritter
Walküre Frost Hexe Bomber Koboldhütte
Koboldhütte
Bomber Koboldgang Walküre Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Bomber Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Goldener Ritter
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Koboldhütte Frost Hexe
Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Frost Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Hexe Goldener Ritter
Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Goldener Ritter
Bomber Walküre Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe Bomber Walküre Frost Goldener Ritter
Walküre Bomber Koboldhütte Frost Hexe Goldener Ritter
Bomber Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Goldener Ritter
Goldener Ritter
Koboldhütte
Walküre Frost
Bomber Walküre
Frost Hexe
Bomber Hexe
Frost
Goldener Ritter
Koboldgang
Walküre Goldener Ritter
Koboldhütte Goldener Ritter
Frost
Koboldhütte
Bomber Koboldhütte Hexe Goldener Ritter
Koboldhütte
Frost
Bomber
Bomber
Bomber Walküre Hexe Goldener Ritter
Frost Bomber Walküre Hexe
Hexe
Hexe Goldener Ritter
Hexe Goldener Ritter
Goldener Ritter
Hexe
Koboldhütte Frost Hexe
Bomber
Frost
Koboldgang Koboldhütte Frost Hexe
Hexe
Frost
Koboldgang Walküre
Bomber
Koboldgang Frost Hexe Goldener Ritter
Hexe
Frost Hexe Goldener Ritter

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