Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als zwei Gebäude. Wo willst Du sie setzen?

Wenn Du mehr als zwei größere Gebäude hast, ist es schwierig, sie zu setzen, ohne die Gebäude zum leichten Zauberziel zu machen. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Grabstein Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Grabstein Magier Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldbohrer Fischer
Großer Schneeball
Kanone Grabstein Koboldbohrer Fischer
Knall
Kanone Grabstein Koboldbohrer Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Kanone Grabstein Magier Koboldbohrer
Kampfholz
Elektrogeist Kanone Grabstein Koboldbohrer Fischer
Erdbeben
Kanone Grabstein Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Grabstein Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Magier Koboldbohrer Fischer
Feuerball
Kanone Grabstein Magier Koboldbohrer Fischer
Gift
Kanone Grabstein Magier Koboldbohrer Fischer
Blitz
Ritter Kanone Grabstein Magier Fischer
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Pfeile Ritter Grabstein Koboldbohrer

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Pfeile Ritter Kanone Grabstein Fischer Koboldbohrer Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Pfeile Ritter Kanone

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Koboldbohrer
Pfeile
Ritter Koboldbohrer
Ritter
Pfeile Magier Koboldbohrer
Kanone
Grabstein
Magier
Ritter
Koboldbohrer
Elektrogeist Pfeile Ritter
Fischer

Verteidigungssynergien 1 9

Elektrogeist
Koboldbohrer Fischer
Pfeile
Ritter Kanone Grabstein
Ritter
Kanone Pfeile Magier Fischer
Kanone
Ritter Pfeile Magier
Grabstein
Pfeile Magier
Magier
Ritter Kanone Grabstein
Koboldbohrer
Elektrogeist
Fischer
Elektrogeist Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Grabstein Magier
Ritter Kanone Grabstein Koboldbohrer Fischer
Kanone Fischer Ritter Grabstein Koboldbohrer
Kanone Ritter Grabstein Koboldbohrer Fischer
Pfeile Grabstein
Pfeile Elektrogeist Kanone
Elektrogeist Pfeile Kanone Grabstein Magier
Elektrogeist Pfeile Kanone
Kanone Grabstein Koboldbohrer Fischer
Ritter Kanone Fischer
Elektrogeist Pfeile Ritter Kanone Grabstein Magier Koboldbohrer Fischer
Pfeile Magier
Kanone Grabstein Koboldbohrer Ritter Magier
Magier Elektrogeist Pfeile Kanone Grabstein Koboldbohrer
Ritter Kanone Grabstein Koboldbohrer
Kanone Koboldbohrer Fischer
Magier Pfeile Ritter Kanone Grabstein Koboldbohrer Fischer
Pfeile Kanone Grabstein Elektrogeist Ritter Magier Koboldbohrer Fischer
Pfeile Magier Koboldbohrer Elektrogeist Ritter Kanone Grabstein Fischer
Kanone Koboldbohrer Fischer
Magier Elektrogeist Pfeile Ritter Kanone Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Grabstein Fischer
Pfeile Ritter Magier Fischer
Grabstein Ritter Fischer
Ritter Fischer
Ritter Kanone Grabstein Koboldbohrer Fischer
Pfeile Magier Elektrogeist
Ritter Grabstein
Ritter Fischer
Elektrogeist Ritter Grabstein
Kanone Grabstein Koboldbohrer
Ritter Grabstein
Pfeile
Ritter Kanone Grabstein Magier
Magier Kanone
Grabstein Elektrogeist Ritter Koboldbohrer Fischer
Pfeile Elektrogeist Kanone Magier
Pfeile Kanone Grabstein

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Koboldbohrer
Pfeile Fischer
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Ritter
Magier Pfeile
Pfeile Magier Elektrogeist
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Fischer
Fischer
Pfeile Ritter Magier Fischer
Pfeile Magier
Ritter Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Magier Koboldbohrer
Pfeile Magier
Pfeile
Fischer
Pfeile Magier Fischer
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fischer
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Elektrogeist Magier
Fischer
Pfeile Magier Fischer
Pfeile Magier Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Magier
Elektrogeist Magier
Pfeile Magier
Elektrogeist Pfeile
Pfeile Magier
Elektrogeist Grabstein
Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Elektrogeist

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