Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Kanone Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Kanone Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Kanone Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Kanone Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Kanone Skelettarmee Hexe
Blitz
Kanone Walküre Hexe Infernodrache Goblinstein
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Skelettarmee Feuerball Walküre Infernodrache Hexe Goblinstein P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Feuerball
Walküre
Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Hexe
Infernodrache
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 9

Kanone
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball
Kanone Walküre
Walküre
Kanone Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Kanone Infernodrache
Hexe
Kanone Walküre
P.E.K.K.A.
Walküre
Infernodrache
Kanone Skelettarmee
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Kanone Walküre Hexe
Kanone Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Kanone Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Kanone Walküre
Infernodrache Kanone Feuerball Hexe
Kanone Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Kanone Feuerball
Infernodrache Feuerball Hexe
Kanone Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Kanone
Skelettarmee Kanone Feuerball P.E.K.K.A. Infernodrache
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Kanone Feuerball Infernodrache
P.E.K.K.A. Kanone Infernodrache
Walküre Skelettarmee Kanone Feuerball Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Infernodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Kanone Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Kanone Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Kanone Feuerball Walküre Hexe
Kanone Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Kanone Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball

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