Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Erdbeben
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Infernoturm Hexe
Blitz
Kanone Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Koboldgang
Koboldfass Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Koboldgang Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 13

Kanone
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang
Infernoturm Kanone Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre Kanone Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Kanone Koboldgang Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Koboldgang Kanone Feuerwerkerin Walküre
Koboldfass
Hexe
Kanone Walküre
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Kanone Koboldgang Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Kanone Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Kanone Feuerwerkerin Walküre
Infernoturm Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Kanone Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Kanone Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Kanone Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Hexe Kanone Feuerwerkerin
Infernoturm Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Kanone Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
Infernoturm Kanone Koboldgang P.E.K.K.A.
Kanone Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Walküre Hexe Kanone Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Kanone Infernoturm
Koboldgang Walküre Kanone Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Kanone Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Kanone Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Kanone Feuerwerkerin Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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