Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Eisgolem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Feuerwerkerin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldhütte Kleiner Prinz
Knall
Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Gift
Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Blitz
Eisgolem Koboldhütte Kleiner Prinz
Rakete
Koboldhütte Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Eisgolem Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Eisgolem Feuerwerkerin Kleiner Prinz Koboldhütte Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Eisgolem

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Feuergeist
Eisgolem
Eisgeist
Feuerwerkerin Koboldhütte Megaritter
Feuerwerkerin
Eisgeist Eisgolem Koboldhütte Megaritter
Eisgolem
Feuergeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte
Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem Megaritter
Megaritter
Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 1 14

Elektrogeist
Kleiner Prinz
Feuergeist
Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem
Eisgeist
Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte Megaritter Kleiner Prinz
Feuerwerkerin
Eisgolem Feuergeist Eisgeist Koboldhütte Megaritter
Eisgolem
Feuerwerkerin Feuergeist Eisgeist Koboldhütte Megaritter Kleiner Prinz
Koboldhütte
Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem
Megaritter
Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem
Kleiner Prinz
Elektrogeist Eisgeist Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte
Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Megaritter Feuergeist
Koboldhütte Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Elektrogeist Eisgolem Megaritter
Koboldhütte
Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem Megaritter Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte Megaritter
Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte Megaritter Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Megaritter Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Koboldhütte Megaritter
Eisgeist Koboldhütte Megaritter
Megaritter Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuergeist Eisgeist Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Koboldhütte Kleiner Prinz
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte Megaritter Kleiner Prinz
Koboldhütte
Megaritter Elektrogeist Feuergeist Feuerwerkerin Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Eisgolem Koboldhütte
Feuerwerkerin Eisgolem Megaritter
Megaritter Eisgeist Eisgolem Koboldhütte
Megaritter Eisgolem
Koboldhütte Megaritter
Feuergeist Feuerwerkerin Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Koboldhütte
Eisgolem Koboldhütte
Megaritter
Megaritter Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte
Koboldhütte
Megaritter Koboldhütte
Megaritter
Megaritter Eisgolem
Feuerwerkerin Megaritter
Koboldhütte Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem Kleiner Prinz
Megaritter Elektrogeist Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte
Elektrogeist Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Eisgolem
Feuerwerkerin
Koboldhütte
Feuerwerkerin Eisgolem
Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Eisgolem
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuergeist Eisgeist Feuerwerkerin Eisgolem
Feuerwerkerin
Feuergeist
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Eisgolem Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte Megaritter
Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter
Feuergeist Feuerwerkerin Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Feuerwerkerin Eisgolem Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megaritter Kleiner Prinz
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Eisgolem Kleiner Prinz
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin Koboldhütte
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Koboldhütte
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Eisgolem
Feuerwerkerin Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter Kleiner Prinz
Feuerwerkerin Megaritter

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