Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Koboldhütte Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Koboldhütte Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Koboldhütte Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Koboldfass Ballon
Blasrohrkobold
Koboldfass Ballon
Koboldhütte
Koboldfass Ballon
Infernoturm
Magier
Ballon
Koboldfass
Blasrohrkobold Feuergeist Koboldhütte Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 8

Feuergeist
Infernoturm
Blasrohrkobold
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee
Koboldhütte
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Skelettarmee
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte
Magier
Koboldhütte Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Koboldhütte Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold Koboldhütte
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm Feuergeist Koboldhütte Magier
Blasrohrkobold Infernoturm
Infernoturm Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Infernoturm
Blasrohrkobold Skelettarmee Koboldhütte Magier
Infernoturm Blasrohrkobold Koboldhütte Magier
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Koboldhütte
Infernoturm Skelettarmee Koboldhütte
Infernoturm Skelettarmee Koboldhütte
Magier Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Magier Skelettarmee
Magier Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm
Magier Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Koboldhütte Infernoturm
Magier
Skelettarmee Koboldhütte Infernoturm
Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Koboldhütte Skelettarmee
Feuergeist Magier Blasrohrkobold Koboldhütte
Skelettarmee Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Blasrohrkobold Koboldhütte Skelettarmee
Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm
Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Magier
Magier Blasrohrkobold Skelettarmee
Koboldhütte Infernoturm Skelettarmee Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldhütte Infernoturm Magier
Koboldhütte Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold
Magier Feuergeist
Magier Feuergeist Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Feuergeist
Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Koboldhütte Magier
Blasrohrkobold Koboldhütte Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Magier
Feuergeist Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Koboldhütte Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Feuergeist Blasrohrkobold Koboldhütte Skelettarmee
Feuergeist Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier

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