Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ballon Prinz Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Wächter Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Ballon Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldgang Wächter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Ballon Prinz
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Ballon
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Ballon
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz
Rakete
Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Ballon Prinz
Blasrohrkobold
Koboldgang Ballon Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Elektroriese
Wächter
Skelettarmee
Ballon
Koboldgang Blasrohrkobold
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Elektroriese
Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Verteidigungssynergien 0 16

Koboldgang
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz
Blasrohrkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Elektroriese
Wächter
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Prinz
Ballon
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Elektroriese
Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang Blasrohrkobold Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold Koboldgang
Blasrohrkobold Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Wächter Skelettarmee Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Elektroriese
Koboldgang Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang Wächter
Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz Elektroriese
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Prinz
Blasrohrkobold Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Prinz Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz Elektroriese
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz
Elektroriese Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Prinz Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Wächter Prinz
Skelettarmee Wächter Prinz Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang Wächter
Blasrohrkobold Skelettarmee Elektroriese
Koboldgang Wächter Skelettarmee Elektroriese Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Wächter Prinz
Elektroriese Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Wächter Prinz
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Blasrohrkobold Elektroriese
Prinz
Prinz
Elektroriese
Blasrohrkobold
Prinz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektroriese
Blasrohrkobold Wächter Elektroriese
Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Wächter Skelettarmee Prinz
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Blasrohrkobold
Elektroriese
Blasrohrkobold Prinz
Elektroriese Koboldgang Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz Elektroriese
Prinz
Blasrohrkobold

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