Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektrodrache Prinzessin Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektrodrache Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinzessin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Prinzessin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache Prinzessin Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache Prinzessin Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Elektrodrache Prinzessin Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Prinzessin Kleiner Prinz
Blitz
Elektrodrache Kleiner Prinz
Rakete
Elektrodrache Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Elektrodrache Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Elektrodrache Prinzessin Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Prinzessin Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinzessin Kleiner Prinz Feuerball Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinzessin

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Prinzessin
Feuerball
Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektrodrache
Megaritter Kleiner Prinz
Prinzessin
Koboldgang Feuerball Koboldfass Megaritter
Megaritter
Feuerball Koboldfass Elektrodrache Prinzessin
Kleiner Prinz
Feuerball Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Skelettarmee Prinzessin
Feuerball
Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Elektrodrache Prinzessin
Elektrodrache
Skelettarmee
Prinzessin
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Feuerball Prinzessin
Kleiner Prinz
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Elektrodrache
Skelettarmee Koboldgang Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elektrodrache
Skelettarmee Koboldgang Elektrodrache Megaritter
Feuerball Skelettarmee Prinzessin Megaritter
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektrodrache Prinzessin Kleiner Prinz
Feuerball Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Elektrodrache Prinzessin Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerball Elektrodrache
Feuerball Skelettarmee Megaritter Koboldgang Elektrodrache Prinzessin
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektrodrache
Feuerball Megaritter Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Kleiner Prinz
Feuerball Elektrodrache Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Feuerball Elektrodrache Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Feuerball
Feuerball Koboldgang Elektrodrache Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Elektrodrache
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Feuerball Koboldgang Elektrodrache Prinzessin
Koboldgang Skelettarmee Feuerball
Megaritter Skelettarmee
Elektrodrache Megaritter Feuerball Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Elektrodrache
Skelettarmee Megaritter Feuerball
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Feuerball
Feuerball Skelettarmee Elektrodrache Prinzessin Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Feuerball Kleiner Prinz
Megaritter Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Prinzessin Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball Elektrodrache
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Prinzessin
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball Elektrodrache
Koboldgang Feuerball Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball Prinzessin
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Prinzessin Feuerball
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball Elektrodrache Prinzessin Megaritter
Feuerball
Feuerball Elektrodrache Prinzessin Megaritter
Feuerball Elektrodrache Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Megaritter
Feuerball Prinzessin
Feuerball Elektrodrache
Feuerball Elektrodrache Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball Elektrodrache Prinzessin Megaritter
Feuerball
Feuerball Elektrodrache Prinzessin Kleiner Prinz
Elektrodrache Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektrodrache Megaritter
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Megaritter
Feuerball Prinzessin
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Elektrodrache Prinzessin
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball
Feuerball Koboldgang Elektrodrache Prinzessin Megaritter
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Feuerball
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Koboldgang Feuerball Prinzessin
Feuerball Elektrodrache Prinzessin
Elektrodrache Feuerball Prinzessin Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Elektrodrache Megaritter

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