Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Golem Elektromagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Tunnelgräber Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Tunnelgräber Nachthexe
Knall
Koboldgang Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Nachthexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier Nachthexe
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier Nachthexe
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Nachthexe
Rakete
Walküre Magier Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Golem Tunnelgräber Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Tunnelgräber Walküre Elektromagier Nachthexe Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldgang Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Walküre Golem
Walküre
Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre Golem Tunnelgräber
Golem
Nachthexe Koboldgang Magier Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Golem Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Magier Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Golem Tunnelgräber
Nachthexe
Golem

Verteidigungssynergien 0 14

Koboldgang
Walküre Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Koboldgang Magier Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Magier
Walküre Kampfholz Elektromagier
Golem
Kampfholz
Koboldgang Walküre Magier Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe
Tunnelgräber
Koboldgang Kampfholz
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Kampfholz Nachthexe
Nachthexe
Walküre Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Walküre Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Koboldgang Magier Nachthexe
Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Walküre Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Walküre Elektromagier Magier Kampfholz Nachthexe
Koboldgang Magier Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Koboldgang Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Koboldgang Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Magier Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Walküre Koboldgang Magier Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Kampfholz Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Kampfholz Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Walküre Nachthexe
Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Nachthexe
Walküre
Elektromagier Walküre Kampfholz
Koboldgang
Walküre
Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Nachthexe
Magier Walküre
Koboldgang Elektromagier Walküre Kampfholz Nachthexe
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Tunnelgräber Magier
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Tunnelgräber Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Nachthexe
Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz Nachthexe
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Tunnelgräber Magier Elektromagier
Magier Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Kampfholz
Magier Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Magier
Nachthexe
Magier Kampfholz Tunnelgräber Nachthexe
Elektromagier
Magier Kampfholz
Elektromagier Koboldgang Nachthexe
Magier Elektromagier
Kampfholz
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz Magier
Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Magier

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