Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz Tunnelgräber Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Friedhof
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinz Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinz Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Prinz Tunnelgräber Friedhof
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Friedhof
Blitz
Magier Drachenbaby Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Magier Prinz Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Tunnelgräber Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz Tunnelgräber
Koboldfass
Koboldgang Prinz Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Friedhof Koboldgang Koboldfass Prinz Tunnelgräber
Prinz
Koboldfass Koboldgang Magier Drachenbaby Tunnelgräber Friedhof
Tunnelgräber
Koboldgang Magier Koboldfass Drachenbaby Prinz Friedhof
Friedhof
Drachenbaby Prinz Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Magier
Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier Prinz
Drachenbaby
Prinz
Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby
Tunnelgräber
Koboldgang
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang
Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Magier Drachenbaby
Koboldgang Magier Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Koboldgang Drachenbaby Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz
Magier Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Magier Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Magier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Koboldgang Prinz
Tunnelgräber Magier Prinz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier Tunnelgräber
Prinz
Magier
Koboldgang Skelettarmee Prinz
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Koboldgang Magier Drachenbaby Prinz
Magier Drachenbaby
Prinz
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Prinz Tunnelgräber
Prinz
Magier

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