Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Dunkler Prinz Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Königsriese Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Tunnelgräber
Knall
Kobolde Königsriese Dunkler Prinz
Barbarenfass
Kobolde Walküre Magier Dunkler Prinz
Kampfholz
Kobolde Königsriese Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Walküre Magier Dunkler Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Magier
Gift
Magier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Goblinstein
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Pfeile Tunnelgräber Walküre Dunkler Prinz Magier Goblinstein Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Pfeile Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber Königsriese Walküre
Pfeile
Königsriese Dunkler Prinz Tunnelgräber
Königsriese
Pfeile Tunnelgräber Kobolde Magier Dunkler Prinz
Walküre
Kobolde Magier Dunkler Prinz
Magier
Königsriese Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Pfeile Königsriese Walküre Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Kobolde Königsriese Pfeile Magier Dunkler Prinz
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 5

Kobolde
Magier
Pfeile
Walküre Dunkler Prinz
Königsriese
Walküre
Pfeile Magier
Magier
Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Tunnelgräber
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Walküre
Kobolde
Kobolde Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Kobolde Walküre Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Kobolde Pfeile Dunkler Prinz
Magier Kobolde Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Kobolde Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Kobolde Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber
Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Dunkler Prinz Kobolde Walküre
Walküre Dunkler Prinz
Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Walküre Magier
Magier Walküre
Kobolde Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Magier Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Tunnelgräber Magier
Kobolde
Tunnelgräber Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Tunnelgräber Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Magier
Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Tunnelgräber
Magier

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