Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Tunnelgräber
Knall
Kobolde Fledermäuse
Barbarenfass
Kobolde Elektromagier
Kampfholz
Kobolde
Erdbeben
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Elektromagier
Gift
Fledermäuse Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Knall Tunnelgräber Gift Elektromagier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Fledermäuse Knall Tunnelgräber

Angriffssynergien 9 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Megaritter Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Kobolde Fledermäuse Gift Megaritter
Gift
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Knall Megaritter
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier Fledermäuse
Tunnelgräber
Kobolde Fledermäuse Knall Gift Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Gift Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 15

Kobolde
Knall Gift Elektromagier
Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Kobolde Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Gift
Kobolde Knall Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Megaritter
Elektromagier
Knall Kobolde Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Gift Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Gift P.E.K.K.A. Megaritter
Kobolde Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Knall Gift
Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Kobolde
Kobolde Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Kobolde Fledermäuse Gift Elektromagier Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Megaritter Kobolde Fledermäuse Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Kobolde Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Kobolde Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Gift Fledermäuse Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Kobolde Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Kobolde Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Tunnelgräber Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Kobolde Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Gift Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Kobolde Fledermäuse Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Elektromagier Kobolde Fledermäuse Knall Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Gift Megaritter Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Knall Tunnelgräber Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift Knall Megaritter
Gift Fledermäuse Knall
Gift
Gift Knall
Gift Tunnelgräber Knall
Kobolde Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Knall Elektromagier
Gift Knall
Gift Tunnelgräber
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift Megaritter
Gift
Fledermäuse
Knall Gift Elektromagier Megaritter
Knall Gift Tunnelgräber Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Knall Gift
Knall Gift Megaritter
Gift Tunnelgräber Knall Elektromagier
Knall Gift Tunnelgräber Megaritter
Gift Tunnelgräber Knall
Gift Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Gift
Gift Knall Tunnelgräber Megaritter
Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Gift
Knall Elektromagier Fledermäuse
Gift Knall Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Knall Gift
Knall Gift
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Fledermäuse Gift Elektromagier
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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