Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Kobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Ritter Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Skelettarmee
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Ritter Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Drachenbaby
Ritter
Koboldfass Drachenbaby
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Kobolde
Ritter
Ritter
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Barbaren Walküre Skelettarmee Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Kobolde Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Walküre Kobolde Ritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Ritter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Kobolde Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kobolde
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Ritter Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Kobolde Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Kobolde Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Barbaren Walküre
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby

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