Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Walküre
Barbaren
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Kobolde Koboldgang Magier
Magier
Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Magier
Speerkobolde
Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang
Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Magier
Magier
Kobolde Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Kobolde Koboldgang Walküre
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Kobolde Walküre
Barbaren Skelettarmee Kobolde Koboldgang Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Koboldgang Magier
Barbaren Walküre
Barbaren Kobolde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Barbaren Walküre
Kobolde Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Speerkobolde Magier
Speerkobolde Koboldgang Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Kobolde Koboldgang Barbaren
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Magier Kobolde Koboldgang Walküre Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Speerkobolde Barbaren
Barbaren
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Skelettarmee
Magier Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre Barbaren Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier Speerkobolde
Magier
Magier
Magier
Kobolde Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Speerkobolde Magier
Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Barbaren
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Magier
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Koboldgang
Magier

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