Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bogenschützen Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bogenschützen Koboldgang Tunnelgräber
Knall
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang Walküre Infernoturm
Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm
Gift
Bogenschützen Koboldgang Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Gift Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Infernoturm Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Bogenschützen Koboldgang Tunnelgräber Walküre Gift Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Kampfholz Bogenschützen Koboldgang

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Bogenschützen Tunnelgräber
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Walküre
Walküre
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang
Infernoturm
Gift
Tunnelgräber Kampfholz
Kampfholz
Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Gift Eisgeist Bogenschützen Kampfholz

Verteidigungssynergien 5 16

Eisgeist
Koboldgang Infernoturm Bogenschützen Walküre Gift Kampfholz Tunnelgräber
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Koboldgang Infernoturm Kampfholz
Koboldgang
Eisgeist Infernoturm Bogenschützen Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Walküre
Bogenschützen Eisgeist Koboldgang Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Eisgeist Koboldgang Kampfholz Bogenschützen Walküre Gift
Gift
Eisgeist Infernoturm Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Bogenschützen Koboldgang Walküre Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Eisgeist Koboldgang Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Bogenschützen Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre
Walküre Gift Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Bogenschützen Walküre
Infernoturm Eisgeist Bogenschützen Koboldgang Gift
Walküre Infernoturm Gift Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Bogenschützen Walküre Infernoturm Tunnelgräber
Bogenschützen Koboldgang Walküre Gift Kampfholz
Infernoturm Bogenschützen Koboldgang Gift
Infernoturm Eisgeist Koboldgang Walküre Kampfholz
Walküre Eisgeist Koboldgang Gift Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Eisgeist Koboldgang Kampfholz
Koboldgang Walküre Infernoturm Gift
Eisgeist Walküre Bogenschützen Koboldgang Kampfholz
Walküre Gift Kampfholz Eisgeist Bogenschützen
Infernoturm
Koboldgang Walküre Bogenschützen Gift Kampfholz
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Bogenschützen Infernoturm
Gift Bogenschützen Koboldgang Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Koboldgang Eisgeist Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldgang Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Walküre
Gift Eisgeist Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Eisgeist Walküre Infernoturm Gift Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Walküre Gift Kampfholz
Koboldgang Walküre Infernoturm
Bogenschützen Walküre
Koboldgang Infernoturm Eisgeist Bogenschützen Walküre Gift Kampfholz
Walküre Gift Bogenschützen Infernoturm Kampfholz
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Kampfholz
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Gift Kampfholz
Gift Walküre Kampfholz
Gift Eisgeist
Bogenschützen Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Koboldgang Gift
Gift Tunnelgräber Walküre Kampfholz
Gift Bogenschützen
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Bogenschützen Gift Kampfholz
Walküre Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz
Gift
Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist Walküre
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Kampfholz
Gift Bogenschützen
Eisgeist Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Eisgeist Gift
Gift Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen Koboldgang
Gift Bogenschützen
Kampfholz
Gift Tunnelgräber Koboldgang Walküre
Kampfholz Gift
Gift
Eisgeist Koboldgang Gift Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift

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