Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bogenschützen Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Schweinereiter Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Bogenschützen Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Eisgeist Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Bogenschützen Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Barbarenfass Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Barbarenfass Bogenschützen Koboldfass

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Schweinereiter Koboldfass Bogenschützen Barbarenfass Hexe
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Schweinereiter Barbarenfass
Walküre
Eisgeist Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Hexe
Schweinereiter
Eisgeist Walküre Bogenschützen Barbarenfass Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass
Koboldfass
Eisgeist Walküre Schweinereiter Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Eisgeist Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 9

Eisgeist
Bogenschützen Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Bogenschützen
Walküre Barbarenfass Eisgeist Skelettarmee Hexe
Walküre
Bogenschützen Eisgeist Hexe
Schweinereiter
Barbarenfass
Bogenschützen Eisgeist Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Eisgeist Bogenschützen
Hexe
Eisgeist Bogenschützen Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass
Skelettarmee Eisgeist Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Bogenschützen Walküre
Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Eisgeist Bogenschützen Hexe
Walküre Barbarenfass
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Bogenschützen Walküre Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe Barbarenfass
Bogenschützen Hexe
Skelettarmee Eisgeist Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Eisgeist Barbarenfass Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist
Walküre Skelettarmee Hexe
Eisgeist Walküre Bogenschützen Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Walküre Barbarenfass Hexe Eisgeist Bogenschützen
Walküre Skelettarmee Bogenschützen Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Bogenschützen Barbarenfass Hexe
Bogenschützen Walküre Barbarenfass
Skelettarmee Eisgeist Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Eisgeist Bogenschützen Hexe
Skelettarmee Bogenschützen Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Eisgeist Walküre Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Eisgeist Bogenschützen Walküre Barbarenfass
Walküre Bogenschützen Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Eisgeist Hexe
Bogenschützen Hexe
Eisgeist Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Bogenschützen
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Barbarenfass
Bogenschützen Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Hexe
Eisgeist Hexe
Eisgeist
Eisgeist Bogenschützen Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Walküre
Eisgeist Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe

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