Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Prinz
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass
Gift
Speerkobolde Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Pfeile Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Speerkobolde Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 8 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Speerkobolde Prinz
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Eisgeist Koboldgang Prinz
Pfeile
Koboldfass Prinz
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Walküre Prinz
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Prinz Koboldgang Magier
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Walküre Prinz Pfeile
Prinz
Walküre Koboldfass Eisgeist Speerkobolde Pfeile Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 1 15

Eisgeist
Koboldgang Speerkobolde Walküre Magier Prinz
Speerkobolde
Eisgeist Pfeile Koboldgang Walküre Prinz
Pfeile
Speerkobolde Walküre Prinz
Koboldgang
Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Pfeile Koboldgang Magier Prinz
Magier
Eisgeist Walküre Prinz
Koboldfass
Prinz
Eisgeist Speerkobolde Pfeile Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Eisgeist Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Prinz Walküre
Prinz Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Koboldgang Speerkobolde Walküre
Eisgeist Speerkobolde Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Walküre
Koboldgang Prinz
Koboldgang Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile Speerkobolde Koboldgang Magier
Prinz Eisgeist Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Eisgeist Pfeile Koboldgang Prinz
Koboldgang Prinz
Eisgeist Koboldgang Prinz
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Prinz
Eisgeist Pfeile Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Prinz
Pfeile Walküre Magier Eisgeist Speerkobolde
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Speerkobolde Pfeile Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Prinz
Koboldgang Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Prinz
Pfeile Magier Eisgeist Koboldgang
Koboldgang Prinz Speerkobolde Walküre
Walküre Prinz
Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz
Koboldgang
Walküre Prinz
Pfeile Walküre Prinz
Prinz Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz
Pfeile Walküre Magier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Eisgeist Speerkobolde
Pfeile Magier
Pfeile Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Koboldgang Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Prinz
Pfeile Walküre Magier
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Eisgeist Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Prinz
Pfeile
Pfeile Magier
Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Eisgeist Pfeile
Prinz
Pfeile Magier
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz
Eisgeist Koboldgang
Prinz
Prinz
Magier

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