Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Schweinereiter
Knall
Kanone Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Kanone Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Kanone Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Kanone Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Kanone Koboldgang Schweinereiter Magier
Gift
Kanone Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Kanone Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Kanone Koboldgang Feuerball Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Ritter Kanone Koboldgang

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Schweinereiter Feuerball Magier Kampfholz
Kanone
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Walküre
Feuerball
Schweinereiter Ritter Kampfholz
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Kampfholz Magier
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter Ritter Feuerball

Verteidigungssynergien 4 13

Ritter
Kanone Koboldgang Feuerball Magier Kampfholz
Kanone
Ritter Kampfholz Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Koboldgang
Ritter Kanone Walküre Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Ritter Kanone Walküre
Walküre
Kanone Koboldgang Feuerball Magier Kampfholz
Schweinereiter
Magier
Ritter Kanone Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kanone Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Ritter Kanone Koboldgang Walküre Kampfholz
Kanone Koboldgang Ritter Walküre
Kanone Ritter Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Kampfholz
Koboldgang Feuerball Kampfholz Kanone Walküre
Kanone Koboldgang Feuerball Magier
Kanone Feuerball Walküre Kampfholz
Kanone Koboldgang
Ritter Koboldgang Kanone Walküre
Koboldgang Walküre Ritter Kanone Feuerball Magier Kampfholz
Koboldgang Feuerball Magier
Kanone Ritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Kanone Koboldgang Kampfholz
Ritter Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Feuerball Kampfholz
Magier Ritter Kanone Koboldgang Feuerball Walküre
Kanone Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Ritter Kanone Feuerball
Kanone
Koboldgang Walküre Magier Ritter Kanone Feuerball Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Koboldgang Ritter Walküre Kampfholz
Koboldgang Walküre Ritter Feuerball Kampfholz
Ritter Kanone Koboldgang Walküre
Feuerball Magier Koboldgang
Koboldgang Ritter Feuerball Walküre
Ritter Walküre
Ritter Feuerball Walküre Kampfholz
Kanone Koboldgang
Ritter Walküre
Feuerball Walküre Kampfholz
Ritter Kanone Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Kanone Feuerball Walküre
Koboldgang Ritter Feuerball Walküre Kampfholz
Walküre Kanone Feuerball Magier Kampfholz
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Ritter Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Walküre Kampfholz
Feuerball Magier
Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Koboldgang Feuerball
Ritter Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier

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