Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe P.E.K.K.A. Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Klonzauber
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Klonzauber Hexe
Knall
Kanone Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Ritter Kanone Magier Klonzauber Hexe
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Klonzauber Hexe
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Magier Klonzauber Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Schweinereiter Magier Klonzauber Hexe
Gift
Kanone Magier Klonzauber Hexe
Blitz
Ritter Kanone Magier Hexe Mönch
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Klonzauber P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kanone Klonzauber Schweinereiter Magier Hexe Mönch P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Kanone Klonzauber Schweinereiter

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Magier Hexe
Kanone
Schweinereiter
Ritter Magier Hexe
Magier
Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A.
Klonzauber
Hexe
Hexe
Ritter Schweinereiter Klonzauber P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier Hexe
Mönch

Verteidigungssynergien 1 5

Ritter
Kanone Magier Hexe
Kanone
Ritter Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Ritter Kanone P.E.K.K.A.
Klonzauber
Hexe
Ritter Kanone
P.E.K.K.A.
Magier
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Kanone Magier
P.E.K.K.A. Ritter Kanone Hexe Mönch
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Ritter
Kanone Hexe P.E.K.K.A. Ritter Mönch
P.E.K.K.A. Mönch
Kanone
Kanone Magier Hexe
Kanone P.E.K.K.A. Mönch
Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Kanone
Hexe Ritter Kanone Magier
Magier Hexe
Kanone P.E.K.K.A. Ritter Magier Hexe
Magier Kanone Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Kanone
Mönch Kanone P.E.K.K.A.
Magier Ritter Kanone Hexe P.E.K.K.A.
Kanone Ritter Magier Hexe
Magier Hexe Ritter Kanone
P.E.K.K.A. Kanone
Magier Ritter Kanone Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Magier Mönch
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Ritter Mönch
P.E.K.K.A. Ritter Kanone Hexe
Magier Hexe Mönch
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Mönch
Hexe P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Mönch
P.E.K.K.A. Ritter Kanone Magier Hexe
Magier Kanone Hexe
Hexe Ritter P.E.K.K.A. Mönch
Kanone Magier Hexe P.E.K.K.A.
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Mönch
Mönch
Ritter
Magier
Magier Hexe Mönch
Magier Hexe
Magier
Mönch Magier
Mönch Ritter Magier
Mönch Magier
Ritter
Mönch
Magier Hexe
Magier
Mönch
Magier Mönch
Magier Hexe Mönch
Mönch
Magier
Mönch
Mönch
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Mönch
Magier Hexe Mönch
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Mönch
P.E.K.K.A.
Magier Mönch
Hexe
Magier Hexe Mönch
Ritter Magier
Magier
Mönch
P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Hexe Mönch
P.E.K.K.A.
Magier Mönch

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