Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Magier Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Königsriese Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Königsriese Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Ritter Koboldgang Koboldfass Magier Prinz Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Koboldfass Magier Prinz Kampfholz
Koboldgang
Ritter Koboldfass Königsriese Prinz P.E.K.K.A.
Königsriese
Koboldfass Koboldgang Magier Kampfholz
Magier
Ritter Königsriese Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Ritter Koboldgang Königsriese Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Koboldfass Ritter Koboldgang Magier Kampfholz
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Ritter Königsriese Prinz P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 3 8

Ritter
Koboldgang Magier Kampfholz
Koboldgang
Ritter Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Königsriese
Magier
Ritter Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldfass
Prinz
Kampfholz Koboldgang Magier
P.E.K.K.A.
Kampfholz Koboldgang Magier
Kampfholz
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Prinz Kampfholz
Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Ritter
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldgang Kampfholz
Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Prinz
Koboldgang Ritter Magier Kampfholz
Koboldgang Magier
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier Kampfholz
Magier Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Prinz
Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Ritter Koboldgang Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Magier Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz Ritter
P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Magier Ritter Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Koboldgang Magier Prinz Kampfholz
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Prinz Kampfholz
Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Prinz
Magier Koboldgang
Koboldgang Prinz P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Prinz Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Prinz
P.E.K.K.A. Prinz Kampfholz
Prinz P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Ritter Prinz P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Ritter Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Koboldgang Prinz
Ritter Magier Prinz Kampfholz
Magier
Ritter Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Prinz Kampfholz
Magier Kampfholz
Prinz Kampfholz
Magier
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Magier Prinz Kampfholz
Kampfholz
Magier
Magier
Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Kampfholz
Koboldgang Prinz
Magier
Kampfholz
Ritter Koboldgang Magier Prinz
Kampfholz Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Kampfholz
Prinz Kampfholz
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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