Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Skelettfass Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Skelettfass Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Schweinereiter Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelettfass Schweinereiter Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Ritter Skelettfass Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Skelettfass Schweinereiter Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Skelettfass Schweinereiter Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Feuerball
Skelettfass Schweinereiter Magier Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby Hexe
Gift
Skelettfass Magier Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Ritter Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettfass Skelettarmee Klonzauber Schweinereiter Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Skelettfass Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Skelettfass Schweinereiter Drachenbaby Magier Hexe
Skelettfass
Ritter Klonzauber Schweinereiter Hexe
Schweinereiter
Ritter Skelettfass Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Ritter Schweinereiter
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Ritter Schweinereiter Klonzauber Hexe
Hexe
Ritter Skelettfass Schweinereiter Klonzauber Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 6

Ritter
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettfass
Schweinereiter
Magier
Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Magier
Klonzauber
Drachenbaby
Ritter Hexe
Hexe
Ritter Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Skelettfass Magier Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter
Skelettarmee Hexe Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettfass Drachenbaby
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee
Skelettarmee Hexe Ritter Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Magier Ritter Skelettarmee Hexe
Ritter Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Ritter
Magier Skelettarmee Ritter Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Hexe
Ritter Skelettfass Magier Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Hexe
Skelettarmee Ritter
Ritter Skelettarmee Hexe
Magier Skelettfass Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Ritter Hexe
Ritter Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Ritter Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Ritter Skelettfass
Magier Drachenbaby
Magier Skelettfass Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettfass Magier Drachenbaby
Skelettfass Magier
Ritter Skelettfass Magier
Magier Drachenbaby
Ritter Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Drachenbaby
Skelettfass Magier Drachenbaby Hexe
Skelettfass Magier Drachenbaby
Skelettfass Magier Drachenbaby
Skelettfass Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Skelettfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Skelettfass Magier Drachenbaby Hexe
Skelettfass Magier Drachenbaby Hexe
Skelettfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettfass Magier Hexe
Magier
Magier
Skelettfass Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Ritter Magier Drachenbaby
Skelettfass Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Skelettfass Drachenbaby Hexe
Magier

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