Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Elektrodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Hexe Elektrodrache
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektrodrache
Feuerball
Infernoturm Hexe Elektrodrache
Gift
Infernoturm Hexe Elektrodrache
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Gift Elektrodrache Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Infernoturm Hexe Elektrodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Gift Hexe Elektrodrache
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektrodrache
Infernoturm
Gift
Ritter Elektrodrache Megaritter
Hexe
Ritter Walküre Megaritter
Elektrodrache
Ritter Walküre Gift Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe Elektrodrache

Verteidigungssynergien 2 15

Ritter
Infernoturm Elektrodrache Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Hexe Elektrodrache
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektrodrache
Infernoturm
Ritter Walküre Gift Elektrodrache Megaritter
Gift
Ritter Infernoturm Megaritter
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter
Infernoturm Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Infernoturm Elektrodrache
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter Walküre Hexe Elektrodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Megaritter Ritter Walküre Elektrodrache
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Ritter Walküre Elektrodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift Megaritter
Walküre Elektrodrache Megaritter
Infernoturm Gift Hexe Elektrodrache
Walküre Infernoturm Gift Elektrodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Gift Hexe Ritter Elektrodrache Megaritter
Infernoturm Gift Hexe Elektrodrache
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektrodrache
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe Elektrodrache
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Ritter Megaritter
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Gift Hexe Elektrodrache
Walküre Megaritter Ritter Hexe Elektrodrache
Walküre Gift Hexe Ritter Elektrodrache Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe Elektrodrache
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Infernoturm Hexe
Gift Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache Megaritter
Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Gift Hexe Elektrodrache
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Megaritter Ritter Walküre
Elektrodrache Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Elektrodrache
Megaritter Walküre Gift
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Elektrodrache Megaritter
Infernoturm Hexe Elektrodrache Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Gift
Walküre Gift Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektrodrache
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Walküre Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Ritter Walküre Gift
Gift Walküre Megaritter
Gift Hexe Elektrodrache
Gift Hexe
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Mini-P.E.K.K.A. Gift Elektrodrache
Gift Ritter Walküre Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Ritter
Gift Elektrodrache
Gift
Gift Hexe Elektrodrache
Gift Elektrodrache Megaritter
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Gift Elektrodrache Megaritter
Walküre Gift Hexe Elektrodrache Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Gift Elektrodrache
Gift Walküre Hexe Elektrodrache Megaritter
Hexe
Gift Hexe Elektrodrache
Gift Hexe Elektrodrache Megaritter
Gift
Gift Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Elektrodrache Megaritter
Gift Elektrodrache
Megaritter
Gift
Hexe Elektrodrache
Gift Hexe Elektrodrache
Gift Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache Megaritter
Gift Elektrodrache
Gift
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Gift Hexe
Gift Hexe Elektrodrache
Gift Elektrodrache Hexe Megaritter
Elektrodrache Megaritter
Gift

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