Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Eisgolem Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Golem Infernodrache Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Eisgolem Barbarenfass Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Infernodrache
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Infernodrache
Knall
Lakaien Koboldgang Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Lakaien Koboldgang
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Lakaien Koboldgang Infernodrache Hexenmutter
Gift
Lakaien Koboldgang Hexenmutter
Blitz
Eisgolem Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Erdbeben Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Golem Infernodrache Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Barbarenfass Lakaien Koboldgang Erdbeben Infernodrache Hexenmutter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgolem Barbarenfass Lakaien Koboldgang

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Eisgolem Barbarenfass Golem Infernodrache
Koboldgang
Eisgolem Golem
Eisgolem
Koboldgang Lakaien Barbarenfass Hexenmutter
Erdbeben
Golem Barbarenfass Hexenmutter
Barbarenfass
Lakaien Eisgolem Erdbeben Golem
Golem
Erdbeben Lakaien Koboldgang Barbarenfass Hexenmutter
Infernodrache
Lakaien
Hexenmutter
Eisgolem Erdbeben Golem

Verteidigungssynergien 1 10

Lakaien
Eisgolem Barbarenfass
Koboldgang
Eisgolem Barbarenfass Infernodrache
Eisgolem
Lakaien Koboldgang Erdbeben Barbarenfass Infernodrache Hexenmutter
Erdbeben
Eisgolem Barbarenfass
Barbarenfass
Lakaien Koboldgang Eisgolem Erdbeben Hexenmutter
Golem
Infernodrache
Koboldgang Eisgolem
Hexenmutter
Eisgolem Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Lakaien Eisgolem Barbarenfass
Infernodrache Lakaien Koboldgang
Koboldgang Lakaien Infernodrache
Infernodrache Lakaien Koboldgang
Erdbeben Barbarenfass
Koboldgang Barbarenfass Lakaien Erdbeben Hexenmutter
Lakaien Infernodrache Koboldgang
Erdbeben Eisgolem Barbarenfass
Infernodrache Lakaien Koboldgang
Koboldgang Eisgolem Barbarenfass
Lakaien Koboldgang Hexenmutter Eisgolem Erdbeben Barbarenfass
Lakaien Infernodrache Koboldgang
Lakaien Koboldgang Erdbeben
Lakaien Koboldgang Erdbeben Barbarenfass
Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Infernodrache
Lakaien Koboldgang
Lakaien Koboldgang Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass Lakaien Eisgolem Infernodrache Hexenmutter
Infernodrache
Koboldgang Lakaien Erdbeben Barbarenfass Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Eisgolem Barbarenfass
Koboldgang Eisgolem Barbarenfass Infernodrache
Koboldgang Lakaien Eisgolem
Koboldgang Eisgolem Barbarenfass
Koboldgang Infernodrache
Hexenmutter Lakaien Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Lakaien Eisgolem
Infernodrache
Lakaien Eisgolem Barbarenfass Infernodrache
Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Lakaien
Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Lakaien Eisgolem Barbarenfass Infernodrache
Lakaien Eisgolem Erdbeben Barbarenfass Infernodrache Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Barbarenfass
Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Eisgolem Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Hexenmutter Lakaien Eisgolem
Erdbeben
Erdbeben Eisgolem Barbarenfass
Lakaien Koboldgang
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Eisgolem Barbarenfass
Erdbeben Lakaien Barbarenfass
Erdbeben Eisgolem Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Lakaien
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass Hexenmutter
Lakaien Erdbeben
Erdbeben Barbarenfass
Eisgolem Erdbeben Hexenmutter Barbarenfass
Infernodrache
Erdbeben Barbarenfass
Barbarenfass
Eisgolem Hexenmutter
Lakaien
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Lakaien Koboldgang Barbarenfass
Barbarenfass
Koboldgang
Eisgolem Erdbeben
Lakaien Koboldgang
Barbarenfass
Infernodrache

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