Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

4 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Kanonenkarre Elektromagier Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Kanonenkarre Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsschweinchen Kanonenkarre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Koboldbohrer Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre
Großer Schneeball
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre
Barbarenfass
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Elektromagier
Kampfholz
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre
Erdbeben
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Königsschweinchen Skelettarmee Koboldbohrer Elektromagier
Blitz
Kanonenkarre Elektromagier Goblinstein
Rakete
Königsschweinchen Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Koboldbohrer Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Skelettarmee Koboldbohrer Elektromagier Königsschweinchen Kanonenkarre Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Skelettarmee Koboldbohrer Elektromagier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsschweinchen
Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Koboldbohrer
Kanonenkarre Kampfholz Megaritter
Kanonenkarre
Kampfholz Koboldbohrer Elektromagier
Kampfholz
Kanonenkarre Königsschweinchen Koboldbohrer Megaritter
Elektromagier
Königsschweinchen Kanonenkarre Megaritter
Megaritter
Königsschweinchen Koboldbohrer Kampfholz Elektromagier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 10

Königsschweinchen
Skelettarmee
Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Koboldbohrer
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Kanonenkarre
Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Koboldbohrer Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz Megaritter
Megaritter
Kampfholz Elektromagier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldbohrer Kanonenkarre Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Kampfholz Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer Megaritter Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Koboldbohrer Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Koboldbohrer Kampfholz Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Koboldbohrer Kanonenkarre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier Kanonenkarre Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer Kanonenkarre Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Kanonenkarre Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Kanonenkarre
Elektromagier Megaritter Skelettarmee Kanonenkarre Kampfholz
Skelettarmee Koboldbohrer
Megaritter Kanonenkarre
Skelettarmee Megaritter Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz
Megaritter Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz
Kanonenkarre Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Elektromagier
Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier
Kanonenkarre Kampfholz
Kanonenkarre
Kanonenkarre Kampfholz
Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz
Kanonenkarre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Elektromagier Megaritter
Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Koboldbohrer Kanonenkarre Kampfholz
Kampfholz Megaritter
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Elektromagier
Elektromagier
Kampfholz Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Kampfholz
Elektromagier Skelettarmee Kanonenkarre
Elektromagier
Kampfholz
Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Kanonenkarre Megaritter
Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Kanonenkarre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Kanonenkarre
Megaritter

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