Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Fledermäuse Walküre Ballon Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Koboldfass Ballon
Knall
Skelette Fledermäuse Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Skelette Walküre Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Skelette Koboldfass
Erdbeben
Skelette Koboldfass
Pfeile
Skelette Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Fledermäuse Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Ballon Elektromagier
Gift
Fledermäuse Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Fledermäuse Pfeile Koboldfass Walküre Elektromagier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Fledermäuse Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Fledermäuse
Walküre Ballon Megaritter Koboldfass
Pfeile
Ballon Koboldfass Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Ballon Elektromagier
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Pfeile Ballon Megaritter
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Koboldfass Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Ballon Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Koboldfass Ballon Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 8

Skelette
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse
Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Koboldfass
Ballon
Elektromagier
Skelette Fledermäuse Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelette Fledermäuse Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelette Fledermäuse Walküre Elektromagier
Skelette Fledermäuse Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Skelette Fledermäuse Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Skelette
Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Walküre Elektromagier Skelette Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Megaritter Skelette Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelette Fledermäuse Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Walküre Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Skelette Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter Skelette Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Skelette Walküre Megaritter
Pfeile Skelette Fledermäuse Elektromagier
Skelette Fledermäuse Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Skelette Fledermäuse Walküre
Skelette
Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Skelette Walküre
Walküre Megaritter
Elektromagier Skelette Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Megaritter

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