Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Kanone
Knall
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Kanone
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Kanone
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Kanone
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Walküre
Feuerball
Kanone
Gift
Speerkobolde Kanone
Blitz
Kanone Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 3 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuergeist
Walküre
Eisgeist
Walküre Kobolde Speerkobolde
Kobolde
Eisgeist Walküre
Speerkobolde
Walküre Eisgeist
Kanone
Walküre
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Kobolde

Verteidigungssynergien 1 15

Skelette
Kanone Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Eisgeist Speerkobolde Walküre
Eisgeist
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre
Kobolde
Eisgeist Kanone
Speerkobolde
Skelette Feuergeist Eisgeist Kanone Walküre
Kanone
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre
Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Walküre
Skelette Eisgeist Kobolde Kanone Walküre
Kanone Skelette Feuergeist Kobolde Walküre
Kanone Skelette Kobolde Walküre
Walküre
Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Kanone
Elektrogeist Kanone Walküre
Kanone Skelette Kobolde
Skelette Feuergeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Kanone Walküre
Kobolde Walküre Skelette Elektrogeist Speerkobolde Kanone
Speerkobolde
Kanone Skelette Feuergeist Eisgeist Walküre
Feuergeist Walküre Elektrogeist Eisgeist Kobolde Kanone
Kanone
Eisgeist Kanone
Skelette Kobolde Kanone Walküre
Feuergeist Eisgeist Kanone Walküre Elektrogeist Kobolde Speerkobolde
Walküre Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Kanone
Kanone
Walküre Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Kanone
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Kobolde Speerkobolde
Walküre
Skelette Eisgeist Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre
Skelette Kanone Walküre
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist
Skelette Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Walküre
Skelette Kanone
Walküre
Walküre
Skelette Kanone Walküre
Kanone Walküre
Skelette Elektrogeist Eisgeist Kobolde Speerkobolde Walküre
Walküre Elektrogeist Kanone
Elektrogeist Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Feuergeist Walküre
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Kobolde
Walküre
Feuergeist
Feuergeist
Speerkobolde
Feuergeist
Feuergeist Walküre
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Walküre
Feuergeist
Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Feuergeist
Walküre
Elektrogeist Eisgeist

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