Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Bogenschützen Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bogenschützen Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass
Knall
Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Bogenschützen Ritter Walküre Bombenturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen Bombenturm Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bogenschützen Ritter Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Bogenschützen Bombenturm Magier Koboldfass
Gift
Speerkobolde Bogenschützen Bombenturm Magier
Blitz
Ritter Walküre Bombenturm Magier
Rakete
Walküre Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Ritter Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bogenschützen Pfeile Ritter Koboldfass Walküre Bombenturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Bogenschützen Pfeile Ritter

Angriffssynergien 7 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Koboldfass
Bogenschützen
Ritter Walküre Pfeile
Pfeile
Bogenschützen Ritter Koboldfass
Ritter
Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass Pfeile Magier
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Koboldfass Magier
Bombenturm
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Walküre Pfeile

Verteidigungssynergien 4 11

Speerkobolde
Ritter Bogenschützen Pfeile Walküre Bombenturm
Bogenschützen
Ritter Walküre Speerkobolde Bombenturm
Pfeile
Speerkobolde Ritter Walküre Bombenturm
Ritter
Speerkobolde Bogenschützen Bombenturm Pfeile Magier
Walküre
Bogenschützen Speerkobolde Pfeile Bombenturm Magier
Bombenturm
Ritter Speerkobolde Bogenschützen Pfeile Walküre
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre Magier
Bombenturm Ritter Walküre
Bombenturm Bogenschützen Ritter Walküre
Bombenturm Ritter Walküre
Pfeile Walküre Bombenturm
Pfeile Speerkobolde Bogenschützen Walküre Bombenturm
Speerkobolde Bogenschützen Pfeile Bombenturm Magier
Pfeile Walküre Bombenturm
Bombenturm
Ritter Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Walküre Speerkobolde Pfeile Ritter Bombenturm Magier
Pfeile Speerkobolde Bogenschützen Magier
Bombenturm Ritter Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Pfeile
Ritter Bombenturm
Bombenturm
Bombenturm Magier Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Walküre Bombenturm Speerkobolde Bogenschützen Ritter Magier
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Speerkobolde Bogenschützen Ritter
Bombenturm
Walküre Magier Speerkobolde Bogenschützen Pfeile Ritter Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Speerkobolde Bogenschützen
Bogenschützen Pfeile Ritter Walküre Bombenturm Magier
Speerkobolde Ritter Walküre Bombenturm
Walküre Ritter
Ritter Walküre
Pfeile Magier Bogenschützen Bombenturm
Speerkobolde Bogenschützen Ritter Walküre Bombenturm
Ritter Walküre Bombenturm
Speerkobolde Ritter Walküre Bombenturm
Ritter Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre
Ritter Walküre Bombenturm Magier
Magier Bogenschützen Walküre Bombenturm
Speerkobolde Bogenschützen Ritter Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre Bogenschützen Bombenturm Magier
Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Speerkobolde
Bogenschützen Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Ritter Walküre Magier
Bogenschützen Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Bogenschützen Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Speerkobolde Bogenschützen
Bogenschützen Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Magier

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