Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Königsriese Koboldhütte Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Königsriese Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Königsriese Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Königsriese Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Koboldhütte Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Koboldhütte Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Magieschütze Koboldhütte Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Schweinereiter Königsriese Koboldhütte
Fledermäuse
Königsriese Schweinereiter
Königsriese
Fledermäuse Feuerball Speerkobolde Schweinereiter Koboldhütte Magieschütze
Feuerball
Königsriese Schweinereiter Magieschütze
Schweinereiter
Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Königsriese Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte
Speerkobolde Königsriese Schweinereiter Magieschütze
Skelettarmee
Magieschütze
Königsriese Feuerball Schweinereiter Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 6

Speerkobolde
Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse
Speerkobolde
Königsriese
Feuerball
Koboldhütte
Schweinereiter
Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde
Fledermäuse Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Feuerball
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Koboldhütte Magieschütze
Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Feuerball Koboldhütte
Fledermäuse Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Feuerball
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Feuerball Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte
Skelettarmee Fledermäuse Feuerball
Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Fledermäuse Koboldhütte Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Koboldhütte
Skelettarmee
Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse Koboldhütte
Skelettarmee Feuerball
Skelettarmee Feuerball
Feuerball Skelettarmee Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Magieschütze
Fledermäuse Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Speerkobolde Fledermäuse Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Fledermäuse Feuerball Magieschütze
Fledermäuse Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magieschütze
Fledermäuse Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball

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