Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Infernoturm Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Scharfrichter Elektroriese Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Heilungsgeist Eisgolem Mauerbrecher Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Mauerbrecher
Großer Schneeball
Speerkobolde Mauerbrecher
Knall
Speerkobolde Infernoturm Mauerbrecher
Barbarenfass
Speerkobolde Heilungsgeist Infernoturm Mauerbrecher Scharfrichter
Kampfholz
Speerkobolde Heilungsgeist Mauerbrecher
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Heilungsgeist Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Speerkobolde Heilungsgeist Mauerbrecher Scharfrichter
Feuerball
Infernoturm Mauerbrecher Scharfrichter
Gift
Speerkobolde Infernoturm Scharfrichter
Blitz
Eisgolem Infernoturm Scharfrichter Goblinstein
Rakete
Infernoturm Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Scharfrichter Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Scharfrichter Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Heilungsgeist Eisgolem Infernoturm Scharfrichter Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Speerkobolde Eisgolem Mauerbrecher Infernoturm Scharfrichter Goblinstein Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Heilungsgeist Speerkobolde Eisgolem Mauerbrecher

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Heilungsgeist Mauerbrecher
Heilungsgeist
Speerkobolde
Eisgolem
Speerkobolde Mauerbrecher Scharfrichter
Infernoturm
Mauerbrecher
Eisgolem Speerkobolde
Scharfrichter
Eisgolem
Elektroriese
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 2

Speerkobolde
Eisgolem Infernoturm
Heilungsgeist
Eisgolem
Speerkobolde Infernoturm Scharfrichter
Infernoturm
Eisgolem Speerkobolde
Mauerbrecher
Scharfrichter
Eisgolem
Elektroriese
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Infernoturm Scharfrichter
Infernoturm Scharfrichter
Infernoturm Scharfrichter
Infernoturm
Speerkobolde Scharfrichter
Infernoturm Speerkobolde Scharfrichter
Eisgolem Infernoturm Elektroriese
Infernoturm
Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Scharfrichter Speerkobolde Eisgolem Elektroriese
Infernoturm Scharfrichter Speerkobolde
Infernoturm
Scharfrichter
Infernoturm
Infernoturm Elektroriese
Infernoturm Scharfrichter
Speerkobolde Scharfrichter
Scharfrichter Speerkobolde Eisgolem
Infernoturm
Speerkobolde Scharfrichter Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Eisgolem Infernoturm Elektroriese
Eisgolem Scharfrichter
Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Eisgolem Infernoturm
Infernoturm Scharfrichter
Scharfrichter Elektroriese Eisgolem
Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Infernoturm
Speerkobolde Eisgolem Infernoturm
Infernoturm
Infernoturm
Elektroriese
Eisgolem Infernoturm Scharfrichter
Scharfrichter Elektroriese
Infernoturm Elektroriese Speerkobolde Eisgolem Scharfrichter
Scharfrichter Eisgolem Infernoturm Elektroriese
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem
Scharfrichter
Eisgolem
Scharfrichter
Scharfrichter Elektroriese Speerkobolde Eisgolem
Scharfrichter
Eisgolem Scharfrichter
Scharfrichter
Eisgolem Scharfrichter
Eisgolem
Speerkobolde Scharfrichter
Scharfrichter
Scharfrichter
Elektroriese
Eisgolem Elektroriese Scharfrichter
Scharfrichter
Eisgolem Scharfrichter Elektroriese
Elektroriese
Speerkobolde
Scharfrichter
Scharfrichter
Eisgolem Scharfrichter
Elektroriese
Scharfrichter
Elektroriese
Scharfrichter
Scharfrichter Elektroriese

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