Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Banditin Elektromagier Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Heilungsgeist Mauerbrecher Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Elektromagier Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Mauerbrecher Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Mauerbrecher
Knall
Speerkobolde Mauerbrecher Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Heilungsgeist Mauerbrecher Banditin Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Heilungsgeist Mauerbrecher Banditin
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde Heilungsgeist Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Speerkobolde Heilungsgeist Mauerbrecher Banditin Elektromagier
Feuerball
Mauerbrecher Banditin Elektromagier
Gift
Speerkobolde Elektromagier
Blitz
Banditin Elektromagier Mönch
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Heilungsgeist Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Speerkobolde Mauerbrecher Wut Banditin Elektromagier Mönch Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Heilungsgeist Speerkobolde Mauerbrecher Wut

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Heilungsgeist Mauerbrecher Banditin
Heilungsgeist
Speerkobolde Banditin
Mauerbrecher
Speerkobolde Elektromagier
Wut
Elektromagier
Blitz
Banditin
Speerkobolde Heilungsgeist Elektromagier
Elektromagier
Mauerbrecher Wut Banditin
Mönch

Verteidigungssynergien 0 3

Speerkobolde
Banditin Elektromagier
Heilungsgeist
Mauerbrecher
Wut
Blitz
Banditin
Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Banditin
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Elektromagier
Banditin Elektromagier Mönch
Blitz Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Mönch
Blitz Mönch
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Blitz Elektromagier Speerkobolde
Blitz Banditin Elektromagier Mönch
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Banditin
Speerkobolde Elektromagier
Blitz Banditin Elektromagier
Elektromagier
Banditin Elektromagier
Mönch Blitz Banditin Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Blitz Mönch
Banditin Speerkobolde Blitz Elektromagier
Blitz Banditin Elektromagier Mönch
Banditin
Elektromagier Mönch
Speerkobolde Blitz Banditin Elektromagier
Blitz Elektromagier Speerkobolde Banditin Mönch
Blitz Mönch Elektromagier
Blitz Banditin
Elektromagier Speerkobolde Blitz Mönch
Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Banditin Mönch
Mönch Banditin Elektromagier
Blitz Banditin
Blitz
Speerkobolde Mönch
Blitz
Mönch Blitz Banditin
Blitz Elektromagier
Blitz Mönch Banditin Elektromagier
Blitz Mönch
Blitz Banditin
Blitz Banditin Mönch
Blitz
Blitz Speerkobolde Banditin
Blitz Banditin
Blitz Mönch
Blitz
Blitz Banditin Elektromagier Mönch
Blitz Mönch
Blitz Mönch
Blitz
Blitz Mönch
Blitz Mönch
Blitz Banditin Elektromagier Mönch
Blitz Banditin Mönch
Blitz Banditin
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Banditin
Blitz Elektromagier Mönch
Blitz Mönch
Blitz Elektromagier Speerkobolde Banditin
Blitz Elektromagier Mönch
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Mönch
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Banditin Elektromagier Mönch
Blitz Mönch

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