Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Kanonenkarre Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Kanonenkarre
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Kanonenkarre
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Hexe Kanonenkarre
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe Kanonenkarre
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blitz
Walküre Hexe Kanonenkarre Mönch
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Schweinereiter Hexe Kanonenkarre Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre Mönch
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Schweinereiter Kanonenkarre Mönch
Feuerball
Schweinereiter
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Kanonenkarre Koboldgang Hexe
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Blasrohrkobold Hexe Kanonenkarre
Hexe
Walküre Schweinereiter Kanonenkarre
Kanonenkarre
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe
Mönch
Koboldgang Blasrohrkobold

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Kanonenkarre
Feuerball
Walküre
Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre
Schweinereiter
Hexe
Walküre Kanonenkarre
Kanonenkarre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Kanonenkarre Mönch
Koboldgang Hexe Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre Mönch
Feuerball Walküre Mönch
Koboldgang Feuerball Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Blasrohrkobold Koboldgang Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre Mönch
Hexe Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Feuerball Kanonenkarre
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Kanonenkarre
Feuerball Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Kanonenkarre
Koboldgang Kanonenkarre
Mönch Koboldgang Feuerball
Koboldgang Feuerball Walküre Hexe Kanonenkarre
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Kanonenkarre
Walküre Hexe Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Hexe Kanonenkarre
Feuerball Koboldgang Walküre Kanonenkarre Mönch
Koboldgang Walküre Hexe Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Feuerball Kanonenkarre Mönch
Koboldgang Walküre Hexe Kanonenkarre
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Mönch
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Kanonenkarre
Walküre Kanonenkarre
Feuerball Walküre Hexe Kanonenkarre Mönch
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Hexe Kanonenkarre
Mönch Feuerball Walküre
Kanonenkarre Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Kanonenkarre
Koboldgang Hexe Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre Mönch
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Mönch
Feuerball Mönch Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Kanonenkarre Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Hexe Mönch
Blasrohrkobold Hexe
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Mönch Blasrohrkobold
Koboldgang Feuerball
Mönch Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre
Feuerball Mönch Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre Mönch
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Mönch Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Mönch
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Mönch
Feuerball Mönch
Feuerball
Mönch
Feuerball Kanonenkarre Mönch
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Hexe Mönch
Feuerball Hexe Mönch
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Mönch
Feuerball Mönch
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre
Feuerball Blasrohrkobold Hexe Mönch
Feuerball
Feuerball Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball
Mönch Feuerball
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Koboldgang Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre Mönch
Kanonenkarre
Feuerball Blasrohrkobold Mönch

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