Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elixiersammler Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Drachenbaby Kleiner Prinz
Knall
Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Kleiner Prinz
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Elixiersammler Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Magier Elixiersammler Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Elixiersammler Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Elixiersammler Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Elixiersammler Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Kleiner Prinz Walküre Drachenbaby Elektromagier Magier Elixiersammler P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Kleiner Prinz Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Elixiersammler
Spiegel
Drachenbaby
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 13

Walküre
Magier Spiegel Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Elixiersammler
Spiegel
Walküre Elektromagier
Drachenbaby
Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Spiegel P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Magier Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Elektromagier Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Kleiner Prinz
Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Elektromagier
Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier Kleiner Prinz

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