Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass Wächter Drachenbaby
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Wächter
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Wächter
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass Wächter
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Wächter
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Wächter Drachenbaby
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Blasrohrkobold Magier Wächter
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wächter Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Blasrohrkobold Koboldfass Wächter Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Blasrohrkobold Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Blasrohrkobold Walküre Wächter Drachenbaby
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Knall Schweinereiter Drachenbaby
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass Knall Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Knall Walküre Blasrohrkobold Magier Koboldfass Wächter Drachenbaby
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Wächter Drachenbaby
Wächter
Knall Schweinereiter Koboldfass
Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Blasrohrkobold Walküre Wächter Drachenbaby
Blasrohrkobold
Knall Walküre Wächter Drachenbaby
Walküre
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Walküre Wächter
Koboldfass
Wächter
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Wächter
Walküre
Knall Blasrohrkobold Walküre Wächter Drachenbaby
Blasrohrkobold Knall Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Wächter Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Wächter Knall Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Knall Blasrohrkobold Wächter Drachenbaby
Knall
Magier Walküre
Walküre Knall Blasrohrkobold Magier Wächter Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold
Walküre Magier Blasrohrkobold Wächter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Knall
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Wächter Knall Walküre
Walküre Wächter Knall
Walküre Wächter
Magier Knall Blasrohrkobold Drachenbaby
Wächter Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Wächter
Blasrohrkobold Walküre Wächter
Knall Walküre Wächter
Walküre Magier Wächter
Magier Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Wächter Knall Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Walküre Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Wächter Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Wächter
Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Knall Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Magier
Wächter
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold Drachenbaby
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Knall Blasrohrkobold Magier Wächter
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall
Magier
Knall Blasrohrkobold Wächter
Knall Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
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Knall
Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Wächter Drachenbaby
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier

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