Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Skelettarmee Friedhof
Knall
Skelettarmee Friedhof
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Skelettarmee Friedhof
Erdbeben
Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Friedhof
Feuerball
Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier Friedhof
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Feuerball Walküre Frost Elektromagier Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Elektromagier Friedhof Walküre Frost
Feuerball
Knall Friedhof Frost Elektromagier
Walküre
Friedhof Knall Magier Elektromagier
Magier
Walküre
Skelettarmee
Frost
Friedhof Knall Feuerball
Elektromagier
Knall Friedhof Feuerball Walküre
Friedhof
Knall Feuerball Walküre Frost Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Feuerball Elektromagier Walküre Skelettarmee
Feuerball
Knall Walküre Frost Elektromagier
Walküre
Knall Feuerball Magier Frost Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Frost Elektromagier
Frost
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Frost
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Frost Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerball Magier Frost
Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball Magier Frost
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Magier Frost Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Knall Frost Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Feuerball Frost Elektromagier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Knall Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Magier Frost Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Walküre Magier
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Knall Frost Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Knall Frost Elektromagier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball Walküre Frost
Walküre Knall Feuerball Magier Frost Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Knall Frost
Magier
Feuerball Knall Magier Frost
Feuerball Knall Magier
Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Frost Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball Magier Frost
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Magier
Knall Elektromagier Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Frost Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Frost Elektromagier
Feuerball Magier

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