Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Hexe Elektromagier Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Schweinereiter Elektromagier Goldener Ritter Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Ritter Schweinereiter Elektromagier

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Ritter Hexe Megaritter
Ritter
Schweinereiter Knall Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Hexe Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Infernoturm
Hexe
Knall Ritter Schweinereiter Megaritter
Elektromagier
Knall Ritter Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Knall Schweinereiter Hexe Elektromagier
Goldener Ritter
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 5 9

Knall
Elektromagier Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Ritter
Infernoturm Elektromagier Knall Hexe
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Elektromagier Knall Megaritter
Hexe
Knall Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Ritter Infernoturm Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Hexe Elektromagier
Goldener Ritter
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Infernoturm Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Knall Ritter Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Ritter Elektromagier
Infernoturm Hexe Ritter Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Knall Hexe
Knall Infernoturm Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Infernoturm Hexe
Ritter Infernoturm Elektromagier Megaritter
Hexe Elektromagier Knall Ritter Megaritter
Infernoturm Knall Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Knall Ritter Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Infernoturm Ritter Elektromagier Megaritter
Infernoturm Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Ritter Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Knall Hexe Ritter Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Megaritter Ritter Hexe Elektromagier
Infernoturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Knall Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Megaritter
Megaritter Knall Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Megaritter Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Hexe Megaritter
Knall Hexe Elektromagier
Ritter Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Ritter
Knall Elektromagier Megaritter Ritter Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Ritter Infernoturm Hexe Goldener Ritter
Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier Knall Ritter Goldener Ritter
Megaritter Knall Infernoturm Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Goldener Ritter
Knall Elektromagier Goldener Ritter
Ritter
Knall Megaritter
Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall Goldener Ritter
Elektromagier
Knall Ritter Elektromagier Goldener Ritter
Knall
Ritter Goldener Ritter
Knall
Knall Hexe Goldener Ritter
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter
Knall Hexe Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Knall
Knall Hexe Megaritter
Hexe
Knall Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Knall Hexe Megaritter Goldener Ritter
Knall Goldener Ritter
Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Hexe
Knall Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Hexe Elektromagier Goldener Ritter
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier Megaritter Goldener Ritter
Megaritter

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