Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Knall
Barbarenfass
Ritter Magier Elektromagier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Elektromagier Goblinstein
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Ritter Elektromagier Magier Goblinstein P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Ritter Elektromagier

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Megaritter
Ritter
Knall Magier Elektromagier
Magier
Ritter Wut P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Wut Megaritter
Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 3 8

Knall
Elektromagier Megaritter Ritter P.E.K.K.A.
Ritter
Elektromagier Knall Magier
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Wut
P.E.K.K.A.
Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Magier P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Magier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Ritter Magier Megaritter
Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Ritter Magier Elektromagier
Magier Megaritter Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Megaritter
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Magier Ritter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Megaritter Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Magier Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Magier
Magier Megaritter
Elektromagier Knall Ritter P.E.K.K.A.
Megaritter Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Elektromagier
Ritter
Magier Knall Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Elektromagier
Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Megaritter
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Megaritter
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Knall Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Ritter Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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