Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Koboldhütte Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Koboldhütte Hexe
Knall
Königsriese Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Königsriese Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Feuerball
Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Walküre Koboldhütte Magier Hexe Königsriese Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Knall Walküre Koboldhütte Magier

Angriffssynergien 0 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Königsriese Walküre Koboldhütte Hexe Megaritter
Königsriese
Knall Koboldhütte Magier Rakete Hexe
Walküre
Knall Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Knall Königsriese Walküre Megaritter
Magier
Königsriese Walküre Megaritter
Rakete
Königsriese
Hexe
Knall Königsriese Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Koboldhütte Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Königsriese
Walküre
Knall Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Knall Walküre Magier
Magier
Walküre Koboldhütte Megaritter
Rakete
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Walküre Koboldhütte Magier
Knall Walküre Koboldhütte Hexe Megaritter
Koboldhütte Rakete Hexe Megaritter Walküre
Koboldhütte Hexe Walküre Megaritter
Walküre Rakete Megaritter
Knall Walküre Megaritter
Rakete Knall Koboldhütte Magier Hexe
Rakete Knall Walküre Megaritter
Hexe Koboldhütte
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Knall Koboldhütte Magier Megaritter
Knall Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Megaritter Knall Walküre Magier Rakete Hexe
Walküre Magier Rakete Megaritter Knall Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Megaritter
Rakete Knall Koboldhütte Megaritter
Magier Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Megaritter Knall Koboldhütte Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte
Walküre Magier Megaritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Koboldhütte Hexe
Knall Walküre Magier Rakete Megaritter
Megaritter Knall Walküre Koboldhütte Rakete Hexe
Walküre Rakete Megaritter Knall
Walküre Koboldhütte Hexe Megaritter
Magier Rakete Knall Koboldhütte Hexe
Rakete Walküre Koboldhütte Hexe
Megaritter Walküre
Knall Rakete Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldhütte
Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete Megaritter Knall Walküre
Rakete Megaritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Koboldhütte Hexe Knall Walküre Rakete
Walküre Megaritter Knall Koboldhütte Magier Hexe
Knall Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Knall
Rakete Koboldhütte
Walküre Rakete
Magier Rakete Knall Walküre Megaritter
Magier Knall Rakete Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Rakete
Rakete Knall Walküre Magier
Knall Magier Rakete
Rakete Koboldhütte
Rakete
Knall Koboldhütte
Rakete Knall Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Knall Magier Megaritter
Rakete Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Rakete Knall
Knall Magier Hexe
Knall Rakete Koboldhütte Magier Hexe
Knall Magier Rakete Megaritter
Knall Rakete
Megaritter
Rakete Magier
Knall Koboldhütte Rakete Hexe
Rakete Knall Magier Hexe
Walküre Magier Rakete Megaritter
Knall Magier
Rakete Knall
Megaritter
Knall Rakete Hexe
Knall Rakete Hexe
Knall Rakete Hexe Megaritter
Magier Rakete Megaritter

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