Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Bowler Banditin Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Infernodrache
Knall
Königsriese Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Banditin Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Banditin
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Bowler Banditin Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Bowler Banditin Elektromagier Infernodrache
Gift
Elektromagier
Blitz
Walküre Bowler Banditin Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Bowler Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Bowler Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Banditin Walküre Elektromagier Infernodrache Bowler Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Banditin Walküre

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Königsriese Walküre Bowler Banditin
Königsriese
Knall Bowler Banditin Elektromagier
Walküre
Knall Banditin Elektromagier
Wut
Elektromagier
Bowler
Knall Königsriese Elektromagier
Banditin
Knall Königsriese Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Königsriese Walküre Wut Bowler Banditin
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Elektromagier Walküre Bowler Banditin Infernodrache
Königsriese
Walküre
Knall Bowler Banditin Elektromagier
Wut
Bowler
Knall Walküre Banditin Elektromagier
Banditin
Knall Walküre Bowler Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Bowler Banditin Infernodrache
Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Knall Walküre Elektromagier
Infernodrache Knall Walküre Banditin Elektromagier
Bowler Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Bowler Banditin Elektromagier
Walküre Bowler
Bowler Knall Walküre Banditin Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Knall
Bowler Knall Walküre Banditin Elektromagier
Infernodrache
Walküre Bowler Banditin Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Bowler Banditin
Infernodrache Knall Elektromagier
Bowler Knall Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Bowler Knall Elektromagier
Infernodrache Banditin Elektromagier
Knall Bowler Banditin Elektromagier Infernodrache
Walküre Bowler Elektromagier
Knall Walküre Bowler Banditin Elektromagier
Knall Walküre Bowler Banditin Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Bowler Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Bowler Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Knall Walküre Bowler Infernodrache
Banditin Knall Walküre Bowler Elektromagier
Walküre Bowler Knall Banditin Elektromagier
Walküre Bowler Banditin Infernodrache
Knall Elektromagier
Walküre Bowler Banditin Elektromagier
Walküre Infernodrache
Knall Elektromagier Walküre Banditin Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Walküre Bowler
Knall Walküre Bowler Elektromagier
Bowler Walküre Banditin
Walküre Bowler
Elektromagier Knall Walküre Bowler Infernodrache
Walküre Bowler Knall Elektromagier Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Knall Bowler Banditin Elektromagier
Banditin
Walküre
Knall Walküre Bowler
Knall
Bowler
Knall Bowler
Knall Banditin
Bowler Elektromagier
Knall Walküre Bowler Banditin Elektromagier
Knall
Bowler Banditin
Banditin
Knall
Knall Bowler Banditin
Bowler Banditin
Knall Bowler Banditin Elektromagier
Knall Walküre Bowler
Bowler
Bowler
Knall
Knall Walküre Bowler
Infernodrache
Knall Bowler Banditin Elektromagier
Knall Bowler Banditin
Knall Banditin
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Bowler
Knall Banditin
Knall Elektromagier
Bowler
Knall Elektromagier Banditin
Knall Elektromagier
Walküre Bowler Elektromagier
Knall Bowler
Knall
Knall Bowler Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Bowler Banditin Elektromagier
Infernodrache
Bowler

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