Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pandilla de Duendes Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Montapuercos Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Cañón Pandilla de Duendes Montapuercos Ejército de esqueletos
Descarga
Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Cañón Pandilla de Duendes Montapuercos Ejército de esqueletos
Terremoto
Cañón Pandilla de Duendes Montapuercos Ejército de esqueletos
Flechas
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Montapuercos Ejército de esqueletos Verdugo
Bola de fuego
Cañón Pandilla de Duendes Montapuercos Ejército de esqueletos Verdugo
Veneno
Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo
Rayo
Cañón Verdugo
Cohete
Montapuercos Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Pandilla de Duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Montapuercos Verdugo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Pandilla de Duendes

Sinergias de Ataque 2 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Montapuercos
Flechas
Montapuercos Megacaballero
Cañón
Pandilla de Duendes
Montapuercos
Montapuercos
Flechas Pandilla de Duendes Espíritu Eléctrico Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos
Verdugo
Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Montapuercos Verdugo

Sinergias de Defensa 1 6

Espíritu Eléctrico
Flechas
Megacaballero Cañón
Cañón
Flechas Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Pandilla de Duendes
Cañón Ejército de esqueletos
Montapuercos
Ejército de esqueletos
Cañón Pandilla de Duendes Verdugo
Verdugo
Ejército de esqueletos Megacaballero
Megacaballero
Flechas Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cañón Verdugo
Ejército de esqueletos Cañón Pandilla de Duendes Verdugo Megacaballero
Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Megacaballero Verdugo
Cañón Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico Cañón Verdugo Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Pandilla de Duendes Verdugo
Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Megacaballero
Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Cañón Megacaballero
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Megacaballero
Flechas Verdugo Pandilla de Duendes
Cañón Ejército de esqueletos Megacaballero Pandilla de Duendes
Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Pandilla de Duendes
Ejército de esqueletos Cañón Pandilla de Duendes Megacaballero
Ejército de esqueletos Cañón Pandilla de Duendes Megacaballero
Megacaballero Flechas Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo
Flechas Cañón Megacaballero Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico Cañón Megacaballero
Cañón
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas Cañón Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Pandilla de Duendes Verdugo Megacaballero
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Megacaballero
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Megacaballero
Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Megacaballero Ejército de esqueletos
Megacaballero Espíritu Eléctrico Ejército de esqueletos
Cañón Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas
Ejército de esqueletos Megacaballero Cañón Pandilla de Duendes Verdugo
Cañón Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Espíritu Eléctrico Verdugo
Flechas Verdugo Megacaballero Espíritu Eléctrico Cañón
Espíritu Eléctrico Flechas Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Verdugo
Flechas
Flechas
Verdugo Flechas Megacaballero
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Pandilla de Duendes
Flechas
Flechas Verdugo
Verdugo
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo Megacaballero
Flechas
Flechas Verdugo Megacaballero
Flechas Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Verdugo Megacaballero
Flechas Verdugo
Flechas Megacaballero
Flechas
Flechas Verdugo
Espíritu Eléctrico
Flechas Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas
Megacaballero
Flechas
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Flechas Verdugo
Flechas
Pandilla de Duendes Verdugo Megacaballero
Flechas Verdugo
Flechas
Verdugo Megacaballero
Espíritu Eléctrico Pandilla de Duendes
Verdugo
Verdugo Megacaballero
Megacaballero

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