Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Ariete de batalla P.E.K.K.A Fantasma Real Bandida

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Fantasma Real Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Ariete de batalla P.E.K.K.A Fantasma Real Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Fantasma Real Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Ariete de batalla Bandida
Bola de nieve gigante
Esbirros Ariete de batalla
Descarga
Esbirros Ariete de batalla Bandida
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Fantasma Real Bandida
El Tronco
Espíritu Eléctrico Ariete de batalla Bandida
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico Esbirros
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Esbirros Ariete de batalla P.E.K.K.A Fantasma Real Bandida
Bola de fuego
Esbirros Ariete de batalla Bandida
Veneno
Esbirros
Rayo
Ariete de batalla Bandida
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Ariete de batalla Furia P.E.K.K.A Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Furia Flechas Esbirros Fantasma Real Bandida Ariete de batalla P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Furia Flechas Esbirros

Sinergias de Ataque 3 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ariete de batalla P.E.K.K.A Bandida
Flechas
P.E.K.K.A Ariete de batalla Bandida
Esbirros
Furia Ariete de batalla P.E.K.K.A Bandida
Ariete de batalla
Bandida Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros P.E.K.K.A Fantasma Real
Furia
Esbirros
P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros Ariete de batalla
Fantasma Real
Ariete de batalla Bandida
Bandida
Ariete de batalla Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 4

Espíritu Eléctrico
Flechas
P.E.K.K.A Bandida
Esbirros
P.E.K.K.A Bandida
Ariete de batalla
Furia
P.E.K.K.A
Flechas Esbirros
Fantasma Real
Bandida
Flechas Esbirros

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros
P.E.K.K.A Esbirros Bandida
P.E.K.K.A Esbirros Bandida
P.E.K.K.A Esbirros Bandida
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros Fantasma Real Bandida
Esbirros Espíritu Eléctrico Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas P.E.K.K.A Bandida
P.E.K.K.A Esbirros
Fantasma Real Bandida
Esbirros Espíritu Eléctrico Flechas Fantasma Real Bandida
Flechas Esbirros
P.E.K.K.A Esbirros Bandida
Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros P.E.K.K.A Fantasma Real
P.E.K.K.A Bandida
P.E.K.K.A Bandida
Flechas Esbirros P.E.K.K.A
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros Fantasma Real Bandida
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros Fantasma Real Bandida
P.E.K.K.A
Fantasma Real Espíritu Eléctrico Flechas Esbirros P.E.K.K.A Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

P.E.K.K.A Fantasma Real Bandida
Bandida Flechas Fantasma Real
P.E.K.K.A Bandida Esbirros
P.E.K.K.A Bandida
P.E.K.K.A Bandida
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros
P.E.K.K.A Esbirros Bandida
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Espíritu Eléctrico Esbirros Bandida
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Esbirros
P.E.K.K.A Flechas
P.E.K.K.A Bandida
Espíritu Eléctrico Esbirros P.E.K.K.A
Flechas Esbirros Espíritu Eléctrico P.E.K.K.A Fantasma Real
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Fantasma Real Bandida
Flechas Fantasma Real Bandida
Flechas Bandida
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Esbirros
Flechas
Flechas
Flechas Bandida
Esbirros
Flechas Bandida
Flechas
Bandida
Flechas Esbirros Bandida
Flechas
Flechas Bandida
Flechas Bandida
Flechas
Esbirros
Flechas Bandida
Flechas
Esbirros
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico
Flechas Fantasma Real Bandida
Flechas Bandida
Flechas Bandida
Flechas
Espíritu Eléctrico Esbirros
Flechas Bandida
Espíritu Eléctrico Flechas
P.E.K.K.A
Flechas
Espíritu Eléctrico Esbirros Bandida
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
P.E.K.K.A
Espíritu Eléctrico Esbirros
Fantasma Real Bandida
P.E.K.K.A

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