Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Príncipe Fantasma Real Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Príncipe Fantasma Real Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros Príncipe Fantasma Real Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Príncipe Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Bárbaros Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Descarga
Ejército de esqueletos Príncipe Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Bárbaros Ejército de esqueletos Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico
El Tronco
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe
Terremoto
Bárbaros Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Fantasma Real Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Bola de fuego
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Veneno
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico Arquero Mágico
Rayo
Príncipe Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Cohete
Bárbaros Príncipe Dragón Infernal Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Fantasma Real Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Ejército de esqueletos Príncipe Fantasma Real Dragón Infernal Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bárbaros Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Ejército de esqueletos Fantasma Real Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Bárbaros Príncipe Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

14 Ejército de esqueletos Fantasma Real Mago eléctrico Dragón Infernal

Sinergias de Ataque 2 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Bárbaros
Ejército de esqueletos
Príncipe
Megacaballero Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico
Fantasma Real
Príncipe Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico
Príncipe Fantasma Real Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero
Arquero Mágico
Príncipe Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Príncipe Dragón Infernal Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico

Sinergias de Defensa 0 14

Bárbaros
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Bárbaros Príncipe Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Príncipe
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Arquero Mágico
Fantasma Real
Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Príncipe Fantasma Real Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Arquero Mágico
Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Fantasma Real Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico Arquero Mágico
Bárbaros Ejército de esqueletos Dragón Infernal Príncipe Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Megacaballero Mago eléctrico Dragón Infernal
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Megacaballero
Ejército de esqueletos Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Bárbaros Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Bárbaros Dragón Infernal Ejército de esqueletos Príncipe
Ejército de esqueletos Bárbaros Príncipe Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico Fantasma Real Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal Mago eléctrico Arquero Mágico
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Bárbaros Príncipe Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico
Bárbaros Ejército de esqueletos Dragón Infernal Príncipe Mago eléctrico Megacaballero
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Bárbaros Megacaballero Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico
Megacaballero Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico
Bárbaros Fantasma Real Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Bárbaros Príncipe Mago eléctrico Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Fantasma Real Megacaballero Bárbaros Príncipe Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros Ejército de esqueletos Megacaballero Príncipe Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Príncipe Fantasma Real Dragón Infernal Arquero Mágico Megacaballero
Bárbaros Ejército de esqueletos Megacaballero Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Príncipe Megacaballero Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Dragón Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Arquero Mágico
Ejército de esqueletos Príncipe Bárbaros Mago eléctrico
Megacaballero Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Dragón Infernal Arquero Mágico
Bárbaros Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero Bárbaros Príncipe
Ejército de esqueletos Megacaballero Bárbaros Príncipe Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Megacaballero
Bárbaros Ejército de esqueletos Arquero Mágico Megacaballero
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico Príncipe Dragón Infernal Arquero Mágico
Megacaballero Bárbaros Fantasma Real Mago eléctrico Dragón Infernal Arquero Mágico
Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Fantasma Real
Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico
Arquero Mágico
Bárbaros Príncipe
Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Arquero Mágico
Arquero Mágico
Príncipe Mago eléctrico
Príncipe Mago eléctrico Arquero Mágico
Arquero Mágico
Arquero Mágico
Arquero Mágico
Príncipe Arquero Mágico
Arquero Mágico
Arquero Mágico Megacaballero
Príncipe Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico Megacaballero
Príncipe Arquero Mágico Megacaballero
Príncipe
Bárbaros
Arquero Mágico Megacaballero
Dragón Infernal
Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico
Príncipe Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico
Arquero Mágico Megacaballero
Mago eléctrico Arquero Mágico
Príncipe Megacaballero
Arquero Mágico
Mago eléctrico Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Príncipe Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Príncipe Megacaballero
Mago eléctrico Arquero Mágico
Mago eléctrico Arquero Mágico
Príncipe Fantasma Real Mago eléctrico Arquero Mágico Megacaballero
Príncipe Dragón Infernal
Megacaballero

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