Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
Regular
Sinergia
DEP
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
Bueno

3 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Faltante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Recolector de elixir

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Recolector de elixir

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite Espíritu Sanador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Esqueletos
Descarga
Esqueletos
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite Espíritu Sanador
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite Espíritu Sanador
Terremoto
Esqueletos Recolector de elixir
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite Espíritu Sanador
Bola de fuego
Bárbaros de élite Recolector de elixir
Veneno
Recolector de elixir
Rayo
Bárbaros de élite Recolector de elixir
Cohete
Bárbaros de élite Recolector de elixir

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Recolector de elixir Furia Hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador Furia Hielo Bárbaros de élite Recolector de elixir

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

3 Espejo Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu Sanador

Sinergias de Ataque 2 2

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Espíritu Sanador Furia Espíritu Eléctrico
Espíritu Sanador
Bárbaros de élite
Recolector de elixir
Espejo
Hielo
Furia
Bárbaros de élite
Hielo
Espejo

Sinergias de Defensa 0 2

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico
Esqueletos
Bárbaros de élite
Esqueletos
Espíritu Sanador
Recolector de elixir
Espejo
Furia
Hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bárbaros de élite Esqueletos
Esqueletos Bárbaros de élite Hielo
Bárbaros de élite Esqueletos
Bárbaros de élite
Hielo Esqueletos Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico Hielo
Espíritu Eléctrico
Esqueletos Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Esqueletos
Esqueletos Espíritu Eléctrico Hielo
Esqueletos Bárbaros de élite Hielo
Espíritu Eléctrico Hielo
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Hielo
Esqueletos Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite
Hielo Espíritu Eléctrico
Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Esqueletos Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Esqueletos Bárbaros de élite
Esqueletos Espíritu Eléctrico Hielo
Esqueletos Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Hielo Esqueletos Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite
Esqueletos
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Esqueletos
Bárbaros de élite Esqueletos Espíritu Eléctrico Hielo
Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite Hielo
Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Hielo
Hielo
Espíritu Eléctrico Hielo
Hielo
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite
Hielo
Bárbaros de élite
Hielo
Hielo Espíritu Eléctrico
Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Hielo
Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Hielo
Espíritu Eléctrico Hielo
Hielo
Bárbaros de élite
Espíritu Eléctrico Bárbaros de élite Hielo
Hielo

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