Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo Ballesta

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ballesta

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Bola de fuego

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ballesta

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Sanadora Ballesta

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Descarga
Ballesta
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duende Forzudo Ballesta
Terremoto
Duende Forzudo Ballesta
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duende Forzudo Sanadora Mago eléctrico
Bola de fuego
Duende Forzudo Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Veneno
Duende Forzudo Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Rayo
Duende Forzudo Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Cohete
Sanadora Ballesta

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Sanadora

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Bola de fuego Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Mago eléctrico Ballesta

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego

Sinergias de Ataque 3 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Bola de fuego Ballesta
Espíritu de hielo
Duende Forzudo Sanadora Ballesta
Flechas
Bola de fuego Sanadora Ballesta
Bola de fuego
Flechas Ballesta Espíritu Eléctrico Mago eléctrico
Duende Forzudo
Espíritu de hielo Sanadora
Sanadora
Espíritu de hielo Flechas Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico
Ballesta
Bola de fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Sanadora
Mago eléctrico
Bola de fuego Sanadora

Sinergias de Defensa 3 14

Espíritu Eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu de hielo
Duende Forzudo Ballesta Bola de fuego Sanadora Mago eléctrico
Flechas
Bola de fuego Sanadora
Bola de fuego
Ballesta Espíritu de hielo Flechas Duende Forzudo Sanadora Mago eléctrico
Duende Forzudo
Espíritu de hielo Bola de fuego Sanadora Mago eléctrico
Sanadora
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico
Ballesta
Espíritu de hielo Bola de fuego Sanadora Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Ballesta

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bola de fuego Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico
Espíritu de hielo Duende Forzudo Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Ballesta
Flechas Bola de fuego Espíritu Eléctrico Ballesta Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Ballesta
Espíritu Eléctrico Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Duende Forzudo Ballesta
Espíritu de hielo Sanadora Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Flechas Bola de fuego Ballesta
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Duende Forzudo Espíritu de hielo Bola de fuego Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Bola de fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico
Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico
Espíritu de hielo Bola de fuego Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Ballesta Mago eléctrico
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Espíritu Eléctrico Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Flechas Duende Forzudo Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego Sanadora Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Flechas Bola de fuego Sanadora Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico Flechas Sanadora Ballesta
Espíritu de hielo Duende Forzudo Sanadora Mago eléctrico
Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Ballesta Mago eléctrico
Duende Forzudo Sanadora
Flechas Bola de fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Mago eléctrico
Duende Forzudo Sanadora
Duende Forzudo Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego Ballesta
Duende Forzudo
Duende Forzudo
Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Mago eléctrico
Bola de fuego Duende Forzudo
Bola de fuego Duende Forzudo
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Ballesta
Flechas Espíritu Eléctrico Bola de fuego Duende Forzudo Sanadora Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Flechas Bola de fuego Duende Forzudo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Flechas Ballesta
Flechas Bola de fuego Ballesta Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Ballesta
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Flechas
Flechas Bola de fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Flechas
Flechas Bola de fuego Ballesta Espíritu de hielo
Flechas Bola de fuego Ballesta
Bola de fuego Ballesta Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Ballesta Mago eléctrico
Bola de fuego Flechas
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Ballesta
Flechas Bola de fuego Ballesta
Ballesta Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Ballesta
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Ballesta Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Ballesta
Bola de fuego Ballesta
Flechas Bola de fuego
Ballesta
Flechas Bola de fuego Ballesta
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Ballesta Mago eléctrico
Bola de fuego Flechas Ballesta
Bola de fuego Flechas Ballesta
Flechas Bola de fuego Ballesta Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Ballesta
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego Ballesta
Bola de fuego Flechas Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Ballesta Mago eléctrico
Bola de fuego

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