Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
Bueno
Sinergia
¡Muy bueno!
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Esbirros Torre Infernal Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Gigante Noble Mago

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Cerdos Reales Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Cerdos Reales Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Gigante Noble Cerdos Reales

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Cerdos Reales Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Esbirros Gigante Noble Cerdos Reales Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Arqueras Esbirros Cerdos Reales Barril de duendes
Descarga
Arqueras Esbirros Gigante Noble Torre Infernal Cerdos Reales Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Arqueras Torre Infernal Mago Cerdos Reales Barril de duendes
El Tronco
Arqueras Gigante Noble Cerdos Reales Barril de duendes
Terremoto
Arqueras Torre Infernal Cerdos Reales Barril de duendes
Flechas
Arqueras Esbirros Cerdos Reales Barril de duendes
Paquete Real
Arqueras Esbirros Mago Cerdos Reales Barril de duendes
Bola de fuego
Arqueras Esbirros Torre Infernal Mago Cerdos Reales Barril de duendes
Veneno
Arqueras Esbirros Torre Infernal Mago Cerdos Reales
Rayo
Torre Infernal Mago
Cohete
Torre Infernal Mago Cerdos Reales

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Torre Infernal

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Mago Barril de duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Flechas Esbirros Barril de duendes Torre Infernal Mago Cerdos Reales Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Arqueras Flechas Esbirros Barril de duendes

Sinergias de Ataque 4 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Flechas Gigante Noble Cerdos Reales
Flechas
Gigante Noble Cerdos Reales Arqueras Barril de duendes
Esbirros
Gigante Noble Cerdos Reales
Gigante Noble
Flechas Esbirros Barril de duendes Arqueras Mago
Torre Infernal
Mago
Gigante Noble Cerdos Reales
Cerdos Reales
Flechas Arqueras Esbirros Mago Barril de duendes
Barril de duendes
Gigante Noble Flechas Cerdos Reales

Sinergias de Defensa 0 4

Arqueras
Esbirros Torre Infernal
Flechas
Torre Infernal
Esbirros
Arqueras Torre Infernal
Gigante Noble
Torre Infernal
Arqueras Flechas Esbirros
Mago
Cerdos Reales
Barril de duendes

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros Torre Infernal Mago
Torre Infernal Esbirros
Torre Infernal Arqueras Esbirros
Torre Infernal Esbirros
Flechas
Flechas Arqueras Esbirros
Esbirros Torre Infernal Arqueras Flechas Mago
Flechas Torre Infernal
Torre Infernal Esbirros
Arqueras Torre Infernal
Arqueras Esbirros Flechas Mago
Flechas Esbirros Torre Infernal Arqueras Mago
Torre Infernal Esbirros Mago
Mago Flechas Esbirros
Torre Infernal
Torre Infernal
Mago Flechas Esbirros Torre Infernal
Flechas Arqueras Esbirros Mago
Flechas Mago Arqueras Esbirros
Torre Infernal
Mago Arqueras Flechas Esbirros

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Arqueras Torre Infernal
Arqueras Flechas Mago
Esbirros Torre Infernal
Torre Infernal
Torre Infernal
Flechas Mago Arqueras Esbirros
Arqueras Esbirros Torre Infernal
Torre Infernal
Esbirros Torre Infernal
Torre Infernal
Esbirros Torre Infernal
Flechas
Torre Infernal Mago
Mago Arqueras
Torre Infernal Arqueras Esbirros
Flechas Esbirros Arqueras Torre Infernal Mago
Flechas Torre Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas
Flechas
Flechas
Mago Flechas
Flechas Mago Esbirros
Arqueras Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Esbirros
Flechas Mago
Arqueras Flechas Mago
Flechas Esbirros
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Esbirros
Arqueras Flechas Mago
Flechas Mago
Esbirros
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Arqueras Flechas Mago
Esbirros Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Arqueras Esbirros
Arqueras Flechas Mago
Flechas
Mago
Flechas Mago
Flechas
Esbirros
Mago

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