Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Malo

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Mago Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Golem de Elixir Mago Mago eléctrico Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de fuego Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem de Elixir Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Golem de Elixir
Bola de nieve gigante
Arqueras Leñador
Descarga
Arqueras
Barril de Bárbaros
Arqueras Golem de Elixir Mago Mago eléctrico Leñador
El Tronco
Arqueras Golem de Elixir Leñador
Terremoto
Arqueras Golem de Elixir
Flechas
Arqueras
Paquete Real
Arqueras Golem de Elixir Mago Mago eléctrico Leñador
Bola de fuego
Arqueras Golem de Elixir Mago Mago eléctrico Leñador
Veneno
Arqueras Golem de Elixir Mago Mago eléctrico
Rayo
Mago Mago eléctrico Leñador
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Bola de fuego Mago Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Bola de fuego Mago Hielo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Golem de Elixir Hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bola de fuego Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Arqueras Golem de Elixir Bola de fuego Hielo Mago eléctrico Leñador Mago

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espejo Arqueras Golem de Elixir Bola de fuego

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Golem de Elixir Leñador
Golem de Elixir
Arqueras Bola de fuego Mago Espejo Leñador
Bola de fuego
Espejo Golem de Elixir Hielo Mago eléctrico
Mago
Golem de Elixir Leñador
Espejo
Bola de fuego Golem de Elixir Hielo Leñador
Hielo
Bola de fuego Espejo
Mago eléctrico
Bola de fuego Leñador
Leñador
Arqueras Golem de Elixir Mago Espejo Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 13

Arqueras
Mago eléctrico Leñador
Golem de Elixir
Bola de fuego
Espejo Hielo Mago eléctrico Leñador
Mago
Hielo Mago eléctrico Leñador
Espejo
Bola de fuego Mago eléctrico Leñador
Hielo
Bola de fuego Mago Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico
Arqueras Bola de fuego Mago Espejo Hielo Leñador
Leñador
Arqueras Bola de fuego Mago Espejo Hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Leñador Mago eléctrico
Leñador Arqueras Hielo Mago eléctrico
Leñador Mago eléctrico
Bola de fuego Leñador
Bola de fuego Hielo Arqueras Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico Arqueras Bola de fuego Mago Hielo
Bola de fuego Mago eléctrico
Leñador
Arqueras Mago eléctrico Leñador
Arqueras Mago eléctrico Bola de fuego Mago Hielo Leñador
Arqueras Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Leñador Bola de fuego Mago Hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago Hielo Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico Leñador
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico Leñador
Mago Bola de fuego Mago eléctrico Leñador
Bola de fuego Arqueras Mago Mago eléctrico Leñador
Mago Hielo Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico Leñador
Mago eléctrico Leñador
Mago Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Leñador Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico Arqueras Mago Leñador
Leñador Mago eléctrico
Leñador Bola de fuego Mago eléctrico
Leñador
Bola de fuego Mago Arqueras Hielo Mago eléctrico
Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico Leñador
Leñador
Hielo Mago eléctrico Bola de fuego
Leñador
Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Mago Leñador
Mago Arqueras Bola de fuego
Mago eléctrico Arqueras Bola de fuego Hielo Leñador
Arqueras Bola de fuego Mago Hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Hielo
Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego
Bola de fuego Hielo
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Hielo
Arqueras Mago
Bola de fuego Mago Hielo
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago eléctrico Leñador
Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Bola de fuego Arqueras Mago
Bola de fuego
Bola de fuego Hielo
Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Hielo
Arqueras Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Hielo Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Arqueras Bola de fuego Mago Mago eléctrico
Mago eléctrico Bola de fuego Mago Hielo
Bola de fuego
Bola de fuego Mago
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago
Mago eléctrico Arqueras Bola de fuego Hielo
Bola de fuego Arqueras Mago Mago eléctrico
Hielo
Bola de fuego
Bola de fuego Mago Mago eléctrico Leñador
Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Hielo Mago eléctrico
Bola de fuego Mago

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