Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Monje

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Fantasma Real Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Fantasma Real Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Monje

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Guardias Bandida
Bola de nieve gigante
Arqueras Guardias
Descarga
Arqueras Guardias Bandida
Barril de Bárbaros
Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Guardias Bandida
Terremoto
Arqueras Guardias
Flechas
Arqueras Guardias
Paquete Real
Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Bandida Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Guardias Mago eléctrico
Rayo
Bandida Mago eléctrico Monje
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Hielo Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Furia Guardias Hielo Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Hielo Mago eléctrico Monje

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Arqueras Guardias Fantasma Real

Sinergias de Ataque 0 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Fantasma Real Bandida
Furia
Mago eléctrico
Guardias
Bandida
Hielo
Fantasma Real
Arqueras Bandida Mago eléctrico Monje
Bandida
Arqueras Guardias Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico
Furia Fantasma Real Bandida
Monje
Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 7

Arqueras
Guardias Bandida Mago eléctrico
Furia
Guardias
Arqueras Mago eléctrico
Hielo
Mago eléctrico
Fantasma Real
Mago eléctrico
Bandida
Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Guardias Hielo Fantasma Real Bandida
Monje

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Monje
Arqueras Hielo Bandida Mago eléctrico
Guardias Bandida Mago eléctrico Monje
Monje
Hielo Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Hielo
Bandida Mago eléctrico Monje
Guardias Arqueras Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Arqueras Guardias Mago eléctrico Hielo Fantasma Real Bandida
Arqueras Mago eléctrico
Guardias Hielo Bandida Mago eléctrico
Guardias Hielo Fantasma Real Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico
Monje Hielo Bandida Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Hielo Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Mago eléctrico
Fantasma Real Arqueras Guardias Bandida Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Arqueras Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Arqueras Fantasma Real Monje
Guardias Bandida Mago eléctrico
Guardias Bandida Mago eléctrico Monje
Guardias Bandida
Arqueras Hielo Mago eléctrico Monje
Guardias Arqueras Bandida Mago eléctrico
Hielo Mago eléctrico Bandida Monje
Guardias
Guardias
Monje Guardias Mago eléctrico
Guardias Bandida
Arqueras
Guardias Mago eléctrico Arqueras Hielo Monje
Arqueras Hielo Fantasma Real Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias Hielo Fantasma Real Bandida Monje
Monje Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Bandida
Guardias Hielo
Hielo Monje
Arqueras
Hielo
Monje Bandida
Guardias Mago eléctrico
Monje Bandida Mago eléctrico
Monje Arqueras
Bandida
Hielo Bandida Monje
Bandida
Bandida
Monje Hielo
Arqueras Bandida Mago eléctrico Monje
Monje
Monje
Monje
Monje
Hielo
Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Monje
Bandida Monje
Bandida
Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias Hielo
Bandida
Hielo Mago eléctrico Monje
Monje
Mago eléctrico Arqueras Guardias Hielo Bandida
Arqueras Mago eléctrico Monje
Hielo
Mago eléctrico
Monje
Guardias Hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Hielo Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Monje

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