Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bebé Dragón Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Bebé Dragón Príncipe Golem Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Príncipe

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Bebé Dragón Príncipe Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Golem Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Príncipe
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Bebé Dragón
Descarga
Ejército de esqueletos Príncipe
Barril de Bárbaros
Caballero Ejército de esqueletos Mago eléctrico
El Tronco
Ejército de esqueletos Príncipe
Terremoto
Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Caballero Ejército de esqueletos Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico
Bola de fuego
Ejército de esqueletos Bebé Dragón Mago eléctrico
Veneno
Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Rayo
Caballero Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico
Cohete
Príncipe

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Tornado Bebé Dragón

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Tornado Bebé Dragón

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Ejército de esqueletos Tornado Bebé Dragón Príncipe Golem

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Ejército de esqueletos Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico Príncipe Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Caballero Ejército de esqueletos Tornado

Sinergias de Ataque 4 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Golem Caballero Príncipe
Caballero
Bebé Dragón Flechas Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos
Tornado
Bebé Dragón Golem
Bebé Dragón
Caballero Tornado Golem Príncipe Mago eléctrico
Príncipe
Flechas Caballero Bebé Dragón Golem Mago eléctrico
Golem
Flechas Bebé Dragón Tornado Príncipe Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Bebé Dragón Príncipe Golem

Sinergias de Defensa 1 13

Flechas
Caballero Tornado Príncipe
Caballero
Mago eléctrico Flechas Ejército de esqueletos Tornado Bebé Dragón
Ejército de esqueletos
Caballero Príncipe Mago eléctrico
Tornado
Flechas Caballero Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico
Bebé Dragón
Caballero Tornado Príncipe
Príncipe
Flechas Ejército de esqueletos Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Golem
Mago eléctrico
Caballero Ejército de esqueletos Tornado Príncipe

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Bebé Dragón Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Caballero Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Tornado Príncipe Caballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Príncipe Caballero Mago eléctrico
Flechas Ejército de esqueletos Tornado Príncipe
Flechas Ejército de esqueletos Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Tornado Mago eléctrico Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Tornado Príncipe
Caballero Ejército de esqueletos Tornado Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Flechas Caballero Tornado Bebé Dragón
Flechas Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Príncipe Caballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Flechas Tornado Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Caballero Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Tornado Príncipe Mago eléctrico
Flechas Caballero Ejército de esqueletos Tornado Príncipe Mago eléctrico
Flechas Caballero Ejército de esqueletos Tornado Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico
Flechas Tornado Bebé Dragón Caballero Mago eléctrico
Tornado Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Flechas Caballero Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Ejército de esqueletos Príncipe Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Bebé Dragón Príncipe
Ejército de esqueletos Caballero Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Príncipe Caballero Tornado Mago eléctrico
Caballero Ejército de esqueletos Príncipe
Flechas Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Príncipe Caballero Mago eléctrico
Caballero Ejército de esqueletos Príncipe
Mago eléctrico Caballero Ejército de esqueletos Tornado Bebé Dragón Príncipe
Ejército de esqueletos
Caballero Príncipe
Ejército de esqueletos Flechas Tornado Príncipe Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Príncipe Caballero
Ejército de esqueletos Bebé Dragón
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Caballero Tornado Bebé Dragón Príncipe
Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico
Flechas Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Bebé Dragón
Flechas Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón
Flechas Caballero Príncipe
Flechas Bebé Dragón
Flechas Tornado Bebé Dragón
Flechas Tornado Bebé Dragón
Flechas Tornado Bebé Dragón
Flechas Tornado
Tornado Príncipe Mago eléctrico
Flechas Caballero Tornado Príncipe Mago eléctrico
Flechas Tornado Bebé Dragón
Caballero Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Príncipe
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Tornado
Flechas Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico
Flechas Tornado Bebé Dragón
Bebé Dragón Príncipe
Flechas Tornado
Tornado Príncipe
Flechas Bebé Dragón
Flechas Tornado Bebé Dragón
Flechas Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Flechas Tornado Bebé Dragón Príncipe
Flechas Tornado Bebé Dragón
Flechas Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Príncipe
Flechas
Mago eléctrico Ejército de esqueletos Príncipe
Flechas Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Flechas
Caballero Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón
Flechas Tornado
Príncipe
Tornado Bebé Dragón Mago eléctrico
Tornado Mago eléctrico
Tornado Bebé Dragón Príncipe Mago eléctrico
Príncipe

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