Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Genial!

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Mosquetera Ariete de batalla Bruja

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Ariete de batalla

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Barril de duendes

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Ariete de batalla Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera Ariete de batalla Barril de duendes Bruja
Descarga
Espíritu de Fuego Arqueras Ariete de batalla Barril de duendes Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera Ariete de batalla Barril de duendes Bruja
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera Ariete de batalla Barril de duendes Bruja
Terremoto
Arqueras Barril de duendes Bruja
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Barril de duendes Bruja
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera Ariete de batalla Barril de duendes Bruja
Bola de fuego
Arqueras Mosquetera Ariete de batalla Barril de duendes Bruja
Veneno
Arqueras Mosquetera Bruja
Rayo
Mosquetera Ariete de batalla Bruja
Cohete
Mosquetera Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Ariete de batalla

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mosquetera Barril de duendes Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Genial!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Barril de duendes Mosquetera Ariete de batalla Bruja

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Flechas

Sinergias de Ataque 0 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ariete de batalla
Espíritu de Fuego
Ariete de batalla Barril de duendes
Arqueras
Flechas Ariete de batalla
Flechas
Arqueras Ariete de batalla Barril de duendes
Mosquetera
Ariete de batalla
Ariete de batalla
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mosquetera Barril de duendes Bruja
Barril de duendes
Espíritu de Fuego Flechas Ariete de batalla
Bruja
Ariete de batalla

Sinergias de Defensa 0 1

Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Arqueras
Bruja
Flechas
Mosquetera
Ariete de batalla
Barril de duendes
Bruja
Arqueras

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mosquetera
Mosquetera Bruja
Bruja Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera
Bruja Mosquetera
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera
Mosquetera Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Bruja
Espíritu Eléctrico Flechas Mosquetera
Bruja Mosquetera
Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera
Arqueras Bruja Espíritu Eléctrico Flechas Mosquetera
Flechas Mosquetera Arqueras Bruja
Espíritu de Fuego Mosquetera Bruja
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Flechas Bruja
Flechas Mosquetera Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Espíritu Eléctrico Arqueras Mosquetera Bruja
Flechas Bruja Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera
Mosquetera
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mosquetera Bruja

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Arqueras Bruja
Arqueras Flechas Mosquetera
Mosquetera Bruja
Mosquetera
Mosquetera Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Espíritu Eléctrico Arqueras Mosquetera Bruja
Arqueras Mosquetera Bruja
Espíritu Eléctrico Bruja
Bruja Mosquetera
Mosquetera Bruja
Flechas
Bruja
Arqueras Mosquetera Bruja
Bruja Espíritu Eléctrico Arqueras Mosquetera
Flechas Espíritu Eléctrico Arqueras Mosquetera Bruja
Espíritu Eléctrico Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Mosquetera
Flechas Mosquetera
Flechas
Flechas Mosquetera
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Mosquetera Bruja
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mosquetera Bruja
Flechas Espíritu de Fuego
Flechas
Espíritu de Fuego Mosquetera
Flechas Mosquetera
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mosquetera
Espíritu de Fuego Mosquetera
Flechas Mosquetera
Flechas Mosquetera
Flechas Mosquetera Bruja
Flechas Mosquetera
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mosquetera
Espíritu de Fuego Flechas Bruja
Mosquetera
Flechas
Mosquetera
Flechas Mosquetera
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Bruja
Bruja
Flechas Mosquetera Bruja
Flechas Mosquetera Bruja
Flechas Mosquetera
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mosquetera Bruja
Espíritu Eléctrico Mosquetera Bruja
Flechas Mosquetera
Espíritu Eléctrico Flechas
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Arqueras Mosquetera Bruja
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mosquetera Bruja
Flechas
Mosquetera
Flechas Mosquetera
Flechas
Mosquetera
Espíritu Eléctrico Mosquetera Bruja
Mosquetera Bruja
Mosquetera Bruja

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