Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Arqueras Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Caballero Lápida Mago P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Caballero Montapuercos P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Montapuercos
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Arqueras Lápida Montapuercos
Descarga
Espíritu de Fuego Arqueras Lápida
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Lápida Mago
El Tronco
Espíritu de Fuego Arqueras Lápida Montapuercos
Terremoto
Arqueras Lápida Montapuercos
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Lápida
Paquete Real
Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Montapuercos Mago P.E.K.K.A
Bola de fuego
Arqueras Lápida Montapuercos Mago
Veneno
Arqueras Lápida Mago
Rayo
Caballero Lápida Mago
Cohete
Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Mago

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Flechas Caballero Lápida P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Caballero Lápida Montapuercos Mago P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Caballero

Sinergias de Ataque 6 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Montapuercos P.E.K.K.A Caballero
Arqueras
Caballero Flechas Montapuercos P.E.K.K.A
Flechas
Montapuercos P.E.K.K.A Arqueras Caballero
Caballero
Arqueras Montapuercos Espíritu de Fuego Flechas Mago
Lápida
Montapuercos
Espíritu de Fuego Flechas Caballero Arqueras Mago
Mago
Caballero Montapuercos P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Arqueras Mago

Sinergias de Defensa 2 9

Espíritu de Fuego
Caballero P.E.K.K.A
Arqueras
Caballero Lápida P.E.K.K.A
Flechas
Caballero Lápida P.E.K.K.A
Caballero
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mago
Lápida
Arqueras Flechas Mago
Montapuercos
Mago
Caballero Lápida P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lápida Mago
P.E.K.K.A Caballero Lápida
P.E.K.K.A Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Lápida
P.E.K.K.A Caballero Lápida
Flechas Lápida P.E.K.K.A
Flechas Espíritu de Fuego Arqueras
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Lápida Mago
Flechas P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Lápida
Caballero Espíritu de Fuego Arqueras
Arqueras Flechas Caballero Lápida Mago
Flechas Arqueras Mago
Lápida P.E.K.K.A Espíritu de Fuego Caballero Mago
Espíritu de Fuego Mago Flechas Lápida P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Caballero Lápida
P.E.K.K.A
Mago Flechas Caballero Lápida P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Lápida Arqueras Caballero Mago
Flechas Mago Espíritu de Fuego Arqueras Caballero Lápida
P.E.K.K.A
Mago Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Caballero P.E.K.K.A

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Arqueras Lápida P.E.K.K.A
Arqueras Flechas Caballero Mago
Lápida P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Caballero Lápida
Espíritu de Fuego Flechas Mago Arqueras
P.E.K.K.A Arqueras Caballero Lápida
P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Caballero Lápida
P.E.K.K.A Lápida
P.E.K.K.A Caballero Lápida
P.E.K.K.A Flechas
P.E.K.K.A Caballero Lápida Mago
Mago Arqueras
Lápida Arqueras Caballero P.E.K.K.A
Flechas Arqueras Mago P.E.K.K.A
Flechas Lápida

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Caballero
Mago Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Mago Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mago
Flechas Espíritu de Fuego Mago
Flechas Mago
Espíritu de Fuego
Flechas Caballero Mago
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mago
Espíritu de Fuego Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mago
Espíritu de Fuego Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mago
Mago
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A
Flechas Mago
Espíritu de Fuego Arqueras Lápida
Espíritu de Fuego Arqueras Flechas Mago
Flechas
Caballero Mago
Flechas Mago
Flechas
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Mago

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