Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bruja Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Cañón Bruja
Descarga
Cañón Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Cañón Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo Bruja
Terremoto
Cañón Duende Forzudo Bruja
Flechas
Espíritu de hielo Bruja
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego
Cañón Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Veneno
Cañón Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Rayo
Caballero Cañón Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Cohete
Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Furia Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Furia Caballero Cañón Duende Forzudo Mago eléctrico Bruja Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo Furia Caballero Cañón

Sinergias de Ataque 3 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Duende Forzudo Bruja Megacaballero
Caballero
Espíritu de hielo Bruja Mago eléctrico
Cañón
Duende Forzudo
Espíritu de hielo Bruja
Furia
Bruja Mago eléctrico
Bruja
Furia Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Furia Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Bruja Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 3 14

Espíritu de hielo
Duende Forzudo Caballero Cañón Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Caballero
Cañón Mago eléctrico Espíritu de hielo Duende Forzudo Bruja
Cañón
Caballero Espíritu de hielo Bruja Mago eléctrico
Duende Forzudo
Espíritu de hielo Caballero Bruja Mago eléctrico
Furia
Bruja
Espíritu de hielo Caballero Cañón Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo Bruja Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Bruja Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Cañón Duende Forzudo Mago eléctrico
Espíritu de hielo Caballero Cañón Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Duende Forzudo Bruja Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Cañón Duende Forzudo Bruja Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Duende Forzudo Megacaballero
Cañón Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo Bruja
Cañón Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Bruja Duende Forzudo
Caballero Espíritu de hielo Cañón Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Caballero Cañón Megacaballero
Bruja Mago eléctrico
Cañón Duende Forzudo Megacaballero Espíritu de hielo Caballero Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Caballero Cañón Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero
Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Caballero Cañón Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Espíritu de hielo Cañón Duende Forzudo Megacaballero Caballero Bruja Mago eléctrico
Duende Forzudo Bruja Espíritu de hielo Caballero Cañón Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Duende Forzudo Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Cañón Bruja Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Caballero Megacaballero
Megacaballero Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Duende Forzudo Mago eléctrico
Caballero Cañón Duende Forzudo Bruja Megacaballero
Espíritu de hielo Bruja Mago eléctrico
Caballero Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Duende Forzudo
Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero Espíritu de hielo Caballero Bruja
Bruja Cañón Duende Forzudo
Megacaballero Caballero Duende Forzudo Bruja
Megacaballero Duende Forzudo Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Cañón Duende Forzudo Bruja
Cañón Duende Forzudo Bruja Megacaballero
Bruja Mago eléctrico Espíritu de hielo Caballero Duende Forzudo
Megacaballero Cañón Duende Forzudo Bruja Mago eléctrico
Cañón Duende Forzudo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero
Mago eléctrico
Caballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Bruja
Bruja
Espíritu de hielo
Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Caballero
Bruja
Megacaballero
Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Bruja Megacaballero
Bruja
Bruja Mago eléctrico
Bruja Megacaballero
Bruja Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Bruja
Megacaballero
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu de hielo Bruja
Bruja Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico
Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero

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